PARE: Não embaralhe as cartas do seu deck Aprenda a Jogar, elas estão em uma ordem específica para o tutorial inicial. Se o deck ficar fora de ordem, você pode seguir as intruções de “Resetando os Decks” no final desta página.
Lista do Deck
Weyland Consortium: Built to Last
Agenda (9)
1x Above the Law
3x Offworld Office
3x Send a Message
2x Superconducting Hub
Asset (8)
2x Anthill Excavation Contract
3x Clearinghouse
3x Regolith Mining License
Operation (11)
3x Government Subsidy
3x Hedge Fund
3x Seamless Launch ●●●●● ●
2x Sprint ●●
Barrier (6)
3x Kessleroid
3x Palisade
Code Gate (5)
2x Syailendra
3x Whitespace
Sentry (5)
1x Ballista
2x Karunā ●●●●
2x Tithe
Preparando a área de jogo Corp
- Coloque o seu baralho no canto inferior esquerdo da sua área de jogo, este representa o seu servidor “P&D”. Não embaralhe este baralho.
- Deixa algum espaço a esquerda do P&D, essa área será usada para o descarte de suas cartas e representa o seu servidor chamado “Arquivos”
- Coloque a sua carta de Identidade (Weyland: Feito para Durar) a direita do seu P&D. Esta carta representa o seu servidor “QG”
- Pegue 5 créditos do banco compartilhado e coloque na sua área de créditos pessoais, longe da pilha compartilhada.
- No começo do jogo, compre 5 cartas. Essas cartas devem ser mantidas escondidas do jogador Runner.
- Central Supercondutora
- Paliçada
- Fundo de Cobertura
- Licença de Mineração de Regolito
- Arrancada
- Cartas no P&D em ordem decrescente de cima para baixo.
- Fundo de Cobertura
- Escritório Espacial
- Dízimo
- Acima da Lei
- Kesselroid
- Syailendra
Esse diagrama usa o Playmat para 2 Jogadores da Null Signal Games. Um playmat é útil, mas não é necessário para se jogar Netrunner. As cartas e a posição dos “servidores” são importante para a área de jogo da Corp.

Referência de Regras Básica
A Corp vence se:
- Pontuar pelo menos 7 pontos de agenda.
- “Apagar” o jogador de Runner
- Isso acontece quando o runner recebe dano e não tem mais nenhuma carta em sua mão para descartar.
O Runner vence se:
- Roubar pelo menos 7 pontos de agenda
- A Corp for forçada a comprar e não houverem mais cartas no “P&D”
: Clique
: Crédito
: Sub-rotina (aparece apenas em GELOs)
: Custo para Excluir (aparece em cartas da Corp que o Runner pode excluir quando acessá-las.)
A Corp sempre joga o primeiro turno.
Você deve sempre realizar uma compra obrigatória, pegando 1 carta do topo do R&D e adicionando a sua mão (QG) no começo do turno, antes de realizar qualquer outra ação que gaste .
A Corp pode “acionar” ativos não acionados (virados para baixo) no final do turno do Runner, antes do turno da Corp começar. Você pode querer acionar cartas viradas para baixo em um servidor antes do começo do seu turno de modo que efeitos que aconteçam “No começo do seu turno” possam ativar assim que sua vez chegar. Veja “Contrato de Escavação Anthill” e “Câmara de Compensação”
Após você realizar sua compra obrigatória, você pode fazer 3 ações que incluem qualquer uma das ações básicas de Corp e quaisquer ações
que apareçam em cartas viradas para cima (cartas acionadas).
Realizar uma ação usa um de seus 3 cliques.
Uma das ações básicas da Corp é “Avançar 1 carta instalada”.
Se você avançar uma carta que não possuí nenhum marcador de avanço nela, lembre-se que a habilidade da sua Identidade Corp irá ativar.
Se você instalar a Licença de Mineração Regolito em um servidor remoto e pagar para aciona-la, você agora pode gastar um clique para ativar a habilidade deste ativo.
Quando você joga uma operação do QG, você deve pagar créditos igual ao custo no topo esquerdo da carta. Por exemplo, para jogar Subsídio Governamental, você deve pagar 10, então o efeito da operação ocorre imediatamente e a carta vai para o Arquivos, virada para cima.
Quando você instala um ativo, agenda ou gelo, eles são instalados virados para baixo. Você pode olhar cartas instaladas não acionadas (viradas para baixo) a qualquer momento.
Após você usar todos os 3 cliques, você deve descartar até o seu tamanho máximo de mão (5 por padrão) escolhendo quaisquer cartas em excesso do seu QG (sua mão) e descartando-as viradas para baixo no “Arquivos”. Então, é a vez do Runner jogar.
Pontuando Agendas
Para vencer um jogo pontuando 7 pontos de agenda, você precisa instalar agendas (viradas para baixo) em servidores remotos, avançar estas cartas, e uma vez que o requisito de avanço de uma agenda for cumprido, você pode pontuar a agenda no seu turno. O requisito de avanço de uma agenda é impresso no canto superior direito da carta. Os pontos que a agenda vale quando pontuada é impresso no canto esquerdo. Pontuar agendas não custa nenhum clique e só pode acontecer durante o turno da Corp.

Quando uma agenda é pontuada, as habilidades e efeitos da agenda são ativados imediatamente. Nesse caso, qualquer texto que diga “Quando você pontuar esta agenda” tem seu efeito resolvido agora. Remova quaisquer marcadores de avanço da agenda e a coloque na área de pontuação da Corp.
Se o Runner conseguir acessar uma agenda em qualquer servidor, ele a rouba e quaisquer marcadores de avanço na agenda são removidos.
Quando você tiver 7 ou mais pontos de agenda na sua área de pontuação, o jogo acaba imediatamente e a Corp vence.
Servidores Vulneráveis
Se o Runner violar o QG, o Runner acessa 1 carta (por padrão) da sua mão aleatoriamente, escolhendo e revelando 1 carta por vez. Cada carta revelada dessa forma é acessada pelo Runner. Se a carta acessada for uma agenda, o Runner deve roubar a agenda. Se a carta acessada puder ser excluída, o Runner pode pagar o custo de exclusão para excluir essa carta. Após acessar todas as cartas que o Runner puder acessar, retorne todas as cartas reveladas que não foram roubadas e/ou excluídas de volta para o QG.
Se o Runner violar o P&D, o Runner acessa 1 carta (por padrão) do topo do P&D. Você revela a carta do topo do P&D para o Runner sem olhar qual a carta que esta sendo acessada. Se o Runner puder acessar cartas adicionais do P&D, o Runner deve acessa-las uma de cada vez e depois devolver todas as cartas reveladas para o P&D na mesma ordem, sem você olhar quaisquer cartas acessadas.
Se o Runner violar o Arquivos, o Runner acessa todas as cartas neste servidor, virando para cima as cartas viradas para baixo e roubando toda e qualquer agenda que encontrar.
Se o Runner violar um servidor remoto, o Runner acessa todas as cartas instaladas na raíz daquele servidor, roubando qualquer agenda e podendo excluir qualquer ativo.
Protegendo Servidores
Geralmente levam vários turnos para que a Corp consiga pontuar uma agenda instalada em um servidor remoto.
Você pode instalar GELOs para proteger os servidores que podem ter agendas.
Instale um GELO para proteger um servidor usando a ação básica de Corp: Instale 1 gelo do QG, colocando o GELO em frente a um dos servidores, virado para baixo e na horizontal.
Existe um custo adicional para instalar novos GELOs se já houver um gelo no servidor escolhido. Você deve pagar 1 para cada gelo abaixo do GELO recém instalado. Instalar o 2º gelo em um servidor custa 1
. Instalar o 3º no mesmo servidor custa 2
e assim por diante. Não há limite de quantos gelos podem ser instalados em um servidor.
Quando você instalar um GELO para proteger um servidor, você pode escolher excluir outros GELOS já instalados naquele servidor primeiro. O custo de instalação deste novo gelo é determinado após excluir quaisquer GELOS antigos.
Você não precisa pagar o custo para acionar o gelo durante a instalação.
Quando o Runner se aproxima de um GELO não acionado durante um corre, você pode escolher acionar aquele GELO pagando o seu custo de acionar, ou escolher não acionar aquele GELO. O custo para acionar um GELO é mostrado no canto superior esquerdo da carta.
A Corp não pode mover um gelo para outro servidor.
Tutorial Guiado – Lado Corp
Turno 1
Turno 1 da Corp
- Começo do turno: Compre 1 carta. Este passo é obrigatório e sempre acontece no começo do turno da Corp. A Corp compra Fundo de Cobertura.
- Clique 1: Ação básica: “Instalar uma carta do QG”. A Corp instala Central Supercondutora virada para baixo em um novo servidor remoto.
- Clique 2: Ação básica: “Avançar 1 carta instalada que possa ser avançada”. A Corp gasta 1 crédito e avança a carta virada para baixo Central Supercondutora instalada em um servidor remoto colocando um marcador de avanço nela.
- A habilidade da ID ativa: A Corp ganha 2 créditos.
- Clique 3: Ação básica: “Instale uma carta do QG”. A Corp instala Paliçada virada para baixo protegendo o servidor remoto, na frente da Central Supercondutora.
O turno da Corp termina com 6 créditos e 4 cartas no QG.
- Fundo de Cobertura
- Licença de Mineração de Regolito
- Arrancada
- Fundo de Cobertura

Runner Joga o Turno 1.
Turno 2
Turno 2 Corp
A Corp começa o turno 2 com 4 cartas no QG e 3 créditos.
- Começo do turno: Obrigatoriamente compra 1 carta. A Corp compra Dízimo.
- Clique 1: Ação básica: “Avance 1 carta instalada que possa ser avançada”. A Corp gasta 1 crédito e avança a Central Supercondutora.
- Clique 2: Ação básica: “Avance 1 carta instalada que possa ser avançada”. A Corp avançada a Central Supercondutora de novo, fazendo com que ela fique com 3 marcadores de avanço.
- Pontue uma Agenda no seu turno: A Central Supercondutora atingiu o seu requerimento de avanço de 3 marcadores e pode ser pontuada. A Ciorp indica que irá pontuar uma agenda, e revela a carta virada para baixo colocando-a na área de pontuação da Corp e devolvendo os 3 marcadores de avanço de volta ao banco.
- Quaisquer efeitos de “Quando pontuar” acontecem agora.
- Efeito de pontuação da Central Supercondutora: A Corp compra 2 cartas (Acima da Lei e Kesselroid) A corp agora tem um tamanho máximo de mão de 7 cartas.
- Quaisquer efeitos de “Quando pontuar” acontecem agora.
- Clique 3: Ação Básica: “Instale uma carta do QG”. A Corp instala Dízimo virado para baixo protegendo o servidor central, P&D.
A Corp termina seu turno com 1 crédito e 6 cartas no QG.
- Fundo de Cobertura
- Licença de Mineração de Regolito
- Arrancada
- Fundo de Cobertura
- Acima da Lei
- Kesselroid

Runner Joga o Turno 2
Turno 3
Turno 3 da Corp
A Corp começa o turno 3 com 6 cartas no QG e 1 crédito.
- Começo do turno: Obrigatoriamente compra 1 carta. Corp compra Syailendra.
- Clique 1: Ação básica: “Ganha 1 crédito”. A Corp adiciona 1 crédito ao seu banco de créditos.
- Clique 2: Ação básica: “Instale 1 carta do QG”. A Corp instala o ativo Licença de Mineração Regolito virado para baixo no servidor remoto protegido, atrás da Paliçada acionada.
- Acionar uma carta: A Corp aciona a Licença de Mineração Regolito ao pagar o seu custo para acionar de 2 créditos, e virando-a para cima. *Momento de Ensinar* explica como acionar cartas e quando elas podem ser acionadas.
- Efeito “ao acionar” da Licença de Mineração Regolito: carregue 15 créditos nesta carta.
- Clique 3: Ação da Licença de Mineração Regolito: “Pegue 3 créditos deste ativo”. A Corp retira 3 créditos da carta e adiciona 3 créditos ao seu banco de créditos.
A Corp termina o turno com 3 crédits e 6 cartas no QG:
- Fundo de Cobertura
- Arrancada
- Fundo de Cobertura
- Acima da Lei
- Kesselroid
- Syailendra

Runner Joga o Turno 3
Continue jogando até que um dos jogadores vença.
Reiniciando os Baralhos
Para reiniciar o deck da Corp de volta ao seu estado original para que tutorial guiado funcione, separe as seguintes cartas: a Identidade Corp Weyland – Feito para Durar, Central Supercondutora, Escritório Espacial, Acima da Lei, 2x Fundo de Cobertura, Arrancada, Licença de Mineração Regolito, Câmara de Compensação, Paliçada, Dízimo, Kesselroid e Syailendra.
Embaralhe o restante das cartas corp (cartas com o verso azul).
Coloque a Cãmara de Compensação virada para baixo. Coloque o deck embaralhado por cima da Cãmara de Compensação. Coloque as seguintes cartas em ordem no topo do baralho: Syailendra, Kesselroid , Acima da Lei, Dízimo, Escritório Espacial e Fundo de Cobertura.
Coloque as últimas 5 cartas viradas para baixo no topo do baralho (Central Supercondutora, Paliçada, Fundo de Cobertura, Licença de Mineração Regolito e Arrancada). Esse deck representa o “P&D” do jogador de Corp.
