過去一年,Null Signal Games發生了許多變化,我們的設計與製作過程也不例外。《制高點》是新做法設計出的第一套擴充,也因為這樣,他是我們設計者和製作者重新檢視我們遊戲核心理念很重要的機會。我們和Ams(副製作人)、Safer(開發團隊負責人)、SkoolKnight(設計團隊第二負責人)和Zoe(設計團隊負責人)一起坐下來聊聊《制高點》、標準賽制和一張可以在賽制內實現夢想的新牌。
《制高點》專案
Zoe告訴我們,不像其他多數擴充,《制高點》的設計是專門為了補強賽制牌池用的,主要是為了標準賽制,並不是從一個故事或主題為出發點來發展。簡單來說,他的目標是延續「向上攀升的整體計畫」。
座談會成員一致認為《向上攀升》從標準賽成功的大規模退循FFG最後一批卡牌。但是在該擴充的測試過程中,我們發現要為賽制長遠建立基礎的話,還需要更多努力。《制高點》繼續這份工作,為整個賽制建立穩定、健康運作的標準賽制。Zoe表示,在做更多用奇特和美妙故事驅動的擴充前,我們需要打好強壯的基礎。
所以我們要怎麼建立這個基礎?SkoolKnight以設計團隊的視角列了幾項特定的目標:
- 加強推分型公司:「我們希望每個公司派系都有強大、獨特、最好是有趣的方式來推分。」
- 擴展不同的潛襲者牌組:「我們的目標是把潛襲者的強度往橫向調整,讓塵封已久的牌回歸,增強因退循環而重傷的套牌,和培養從未獲得足夠養分的身分牌。」
- 所有的努力都遵循著希望「用矩陣潛襲過去學到的經驗創造優雅的擴充」和「在新的工作流程中保持彈性和品質」。
Ams舉出他這個擴充最喜歡的牌〈淹沒市場〉,就是很好的例子,獨特、有趣、優雅,帶著很棒的深度和複雜度的比例,甚至能單獨創造新的公司推分套牌。以他的方法來說:「我等不及讓他被禁用了!」
一張牌做一件事
關於深度和複雜度的疑問帶我們到下個話題:設計和製作怎麼處理每張牌的複雜度,讓整個遊戲依然清晰易懂?
Ams回顧了一下製作團隊的歷史,從《未經排演的革命》之後製作理念在這方面的轉變。在那個擴充發行後不久他和其他幾位新成員的加入,帶來了新的想法,幫未來的製作總結出幾個關鍵信條。其中一個聚焦在複雜度上:『一張牌做一件事』。
他解釋說,當然不是說每張牌只能有一個能力。他舉出真菌網作為例子—對,他有四條子進程,但四條一起展現只展現一個概念:防火牆的生命週期,從安裝、啟動到結算子進程。Ams提出一個簡單準則:「如果一張牌做了很多不同的事,你根本沒辦法記在腦袋中,那這張牌就不會出現。」
不是每張牌都符合這個測試,就算他可能只是為了一個單一目標設計的。用特別權限做例子,他被設計為回收牌,但實際上很難解釋他四個句子和多重限制能整合成一個單一概念。他回收資源,有時候回收程式,然後給你鎖定標記(但又告訴你不要被鎖定)。像這樣的牌用Ams的話就是陷入「複雜度死亡螺旋」。當牌的效果不如預期時就慢慢開始進入螺旋,製作者不斷貼上新的限制,而不是退一步重新評估這張牌的預期中該扮演什麼樣的角色。
Zoe表示,這也是他們設計跟製作一起學到的有用原則。他們的實踐是試著將每張牌最簡潔的設計版本交給製作,平衡交給他們調整。製作出最終版本通常會增加複雜度,所以從最簡潔版本出發就能大大降低陷入「複雜度死亡螺旋」的機會。
這種做法回饋不錯,催生出像〈淹沒市場〉這樣的牌:「一張牌只有單一效果不代表他只有一種用法,」Zoe說。「容易理解的牌,但又能隨創意運用,是最棒的。」
健康的標準賽制
除了設計每一張牌和設定擴充目標,設計和製作也在每個賽制的遊戲體驗扮演重要角色—主要是標準賽制。社群常常講的標準賽制『健康度』就是一個遊戲多有趣與具備吸引力的指標。所以我們詢問在座的設計師和製作人:你認為『健康的』標準賽制應該長得怎麼樣?
SkoolKnight先發言,提出他做為設計者用來衡量標準賽制健康度的指標。他覺得健康的標準賽制應該要有:
- 多元的牌組和代表:玩家可以自由的用牌組表達自己。要有足夠新奇的事物在創造牌組時能讓玩家發現。
- 不同的勝利方式要有適當的支援:有不同的獲勝方法和其他核心機制是矩陣潛襲的骨幹,並要用同適當的比例支援。分數還是雙方主要的勝利方法。但有很多其他的獲勝路線。潛襲者可以用不同的方法進攻,公司也能用有趣和有力的方式反制。
- 遊玩時情緒起伏豐富又強烈:玩家用自己直接的體驗認定遊戲是有趣和刺激的。遊戲中的效果和互動創造讓人印象深刻的場面,不管獲勝或落敗(SkoolKnight稱他為「名場面優先設計」)。
- 直到遊戲結束才是真的結束:即使玩家落後了,他還有翻盤的途徑、能影響局面的方法。就算即將落敗,「玩家直到最後一個時點也能享受遊戲」。
Zoe補充設計標準賽制的其中一個目標是提供選擇,確保玩家有寬廣的套牌可以選,即使他們不是最強的競技玩家。「我們不希望玩家覺得他們無法滿足內心對矩陣潛襲的幻想。」
製作團隊方面,目標則不一樣。Safer說他認為賽制健康度「幾乎聚焦在確保一些牌和互動不會造成問題」。什麼會變成『問題』呢?就是遮蓋矩陣潛襲那「極度有趣」的核心系統。對Safer來說,製作團隊的角色就是讓這遊戲好玩,不要讓任何牌「擋在前面」。
製作團隊在做過去幾個擴充時學到一些事情。舉例來說,公司方經濟恢復的能力必須被嚴格控制。如果公司太容易從低信用點的狀況恢復,潛襲者給的壓力就白費,遊戲的動態也會崩塌。
Safer提到在這些目標前,設計和製作團隊中間很自然會有來回拉扯的情況。設計增加很多新想法到遊戲中,追求多樣性與情緒張力的過程挑戰邊界;製作在測試這些邊界,找出哪些是太過頭的想法、那些是可以繼續挑戰極限而不弄壞賽制。座談會成員同意這種內部衝突,用SkoolKnight的說法「讓創新跟維護互相碰撞」,很有效率。
所以當我們說希望標準賽制變得更「健康」時指的是什麼?這次討論提供了一個答案:我們要讓牌、機制和衍生的玩法都引導玩家回到矩陣潛襲無比有趣的核心機制!
處理陣營平衡
不論是在NSG內部或是廣大玩家社群,對標準賽制的其中一個擔憂就是在《向上攀升》與伴隨的退循環後,雙方陣營強度不平衡。專注高收益的潛襲者被認為是能壓到任何推分型公司套牌,強迫公司大量依靠非傳統走向。設計與製作對這個平衡問題的做法是什麼?
第一步,Safer跟我們說,是先承認這是一個無比困難的難題!將遊戲兩方正確平衡該長怎麼樣先定義出來就已經是個挑戰了;找到測量指標並讓設計往那邊前進更困難。事實上,製作團隊已經做出結論,這個問題太複雜,無法直接用測試的方法來解決。
Zoe舉出Rashida Jaheem為例子,他退循環後對賽制造成巨大的問題,這就是陣營平衡為什麼操作上這麼困難的原因。「我們設計核心在『為了陣營平衡的設計』和『試著避免讓牌變成賽制統治者』之中來回拉扯。」當然設計單一強力牌可能短期內可以把那個陣營的力量水準拉到更平衡的水準,長久下他就有很大的影響非常難處理。Zoe的說法就是「Rashida搞砸了,我們現在需要給公司很多東西,在沒有他的時候才能存活。」
由於必須陣營平衡不只是由少數幾張牌來維持,這意味著若想靠單一擴充直接解決平衡問題,是一件冒險的事。Safer說,製作使用的方法是用已經設立的設計原則和累積的實務經驗,打造一個「豐富」的標準環境。
標準賽制平衡團隊用的是減法來平衡賽制。但除非我們先推出很多不同的選項給玩家,他們也無能為力。「豐富」的環境就是可能性密布的環境,給玩家足夠的機會解決其中一邊出現的問題,很多種策略能解決另一個,然後上賽制小組夠多工具做事。Ams簡單的說,「我們要做的牌是可能被禁止使用,或是讓其他牌被解除禁令。」
夢到新的標準賽
Ams說。「當公司可以塑造遊戲的長像時,這遊戲是最棒的。」這是推分局還是殺人局?議案會直接從總部速推,還是在大牆後面慢慢來?不同公司套牌存在矩陣潛襲裡是讓這遊戲能一玩再玩的重要因素。
但當遊戲太潛襲者導向時,無法追上高收益潛襲者的公司策略就會消失,一部分的遊戲就沒有玩家能體驗。有的時候,就像現在很多玩家對標準賽制的想法。所以《制高點》的其中一項目標就是解答「我們怎麼讓公司做自己的事?」
我們來看看設計與製作夢到的其中一個答案:
〈讓他們繼續作夢〉不是最初設計的那樣,Safer跟我們說。在早期測試時明顯推分型公司還是難以追上潛襲者時才加入的。即使公司使用《制高點》內的牌,但潛襲者沒有。
被《制高點》加強的公司可以用新的工具來建立較可行的致勝推分計畫,但潛襲者還是可以穩定的獲勝,因為公司缺少防衛中央伺服器的能力。製作團隊回頭看遊戲歷史尋找可能的解法,決定再次嘗試以前走過的路,出名的議案Global Food Initiative。
最初他們想知道Global Food Initiative在當時對推分型公司的幫助怎麼這麼大。所以加了一張能力類似的5/3議案到擴充測試中,第一張被竊取的副本分數少一分。他確實如同預料的,降低中央的分數密度,進而減少因運氣輸掉的挫折。
但設計不希望這張議案重現前作的操作模式。Zoe指出,他一直熱衷於探索的問題,哪些效果是核心,哪些效果可以改成另一種形狀,發展出新的操作模式。延展性比剛性更有價值,如果最強的牌組都長得跟退循環以前一樣,那《向上攀升》與《制高點》的聯合專案就沒有成功。
SkoolKnight提到設計〈讓他們繼續作夢〉時的衝突,一方面想要放慢潛襲者獲勝的速度,可以大大幫助解決公司在測試時面臨的問題,另一方面要防範這張牌把遊戲速度放太慢。
考慮到這些事,〈讓他們繼續作夢〉很快地從從5/3改為4/2。立刻改變了牌組的組法與策略。Global Food Initiative給了公司3分「安全分」,很自然地讓公司減少議案密度和議案數量。〈讓他們繼續作夢〉一樣減少中央伺服器的壓力,但只有在公司主動推分時才有效。
Safer總結,「就像輿論操盤手,Global Food Initiative就像遊戲核心系統的修正檔,如果我們今天把遊戲重新設計,我們有可能改變議案分數需求的數量。《制高點》是我們重新檢視核心系統的機會,並且再次修正遊戲的基礎。這就是〈讓他們繼續作夢〉在這個擴充的原因。」 所以這兩週,當你們在標準賽制中探索其他《制高點》的牌時,放膽作夢!畢竟在月球上,連天空都不是極限。
Vantage Point will be released on March 2. It will be available from our online store, our retail partners, and as a free print-and-play PDF immediately, and from our print-on-demand partners as soon as it’s approved.

