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Aprenda a jogar: Runner

No futuro, a humanidade se espalhou pelo sistema solar, mas é refém das garras das colossais megacorporações. Corporações controlam todos os aspectos de seu dia-a-dia, e buscam redefinir o conceito de vida através da força de trabalho androide. Sua onipresente Rede contém oceanos intermináveis de informação, a maior força das Corps… e também sua maior fraqueza.

Neste jogo de cartas assimétrico, jogue como Runners, hackers diversos que buscam derrubar ou lucrar com os sistemas da cidade Lunar de Heinlein, ou como Corps, avançando suas agendas para sugar ainda mais sangue e lucro da poeira lunar. Você e outra pessoa irão seguir um destes papéis, Corp ou Runner. Há duas versões deste livro de regras Aprenda a Jogar, então decida antes como o que você irá jogar e leia o guia apropriado. Você pode sempre trocar de lado depois!

Este guia irá lhe ensinar tudo que você precisa saber para começar com as cartas disponíveis em Entrada do Sistema: Pacote Inicial. Uma cópia do Pacote Inicial possui um baralho para Corp e um para Runner para aprender a jogar juntos. Você também vai precisar de alguns marcadores para manter controle de vários recursos durante a partida. Um punhado de moedas de 1 centavo é o suficiente.

Visão Geral

“Como você esta se sentindo?” perguntou Jericho.

“Como estou me sentindo?” Eu hesito, sem saber como responder. Há suor escorrendo pelo meu pescoço, e minha boca permanece seca não importa o quanto eu tente umedecê la. O estofado sob mim esta gasto e rasgado. O cabo entre meus dedos emana calor.

“Como se eu estivesse prestes a saltar de um maldito helicóptero a cem metros do chão, sem paraquedas,” digo sorrindo de maneira nervosa para o holograma pairando sobre mim. Jericho sorri para o console na mesa, como um pai orgulhoso. “Tem certeza que isto é seguro?”

“O corre? Claro que não”, ele responde com gargalhadas. “Mas há um mundo inteiro do outro lado deste cabo. Cheio de magia, maravilhas e mistér-“

“E dinheiro,” eu interrompo, levando o conector ao meu pescoço.

“E dinheiro,” ele me garante.

Eu me conecto.


Como um RUNNER, você é um hacker ilegal que está tentando expor AGENDAS Corporativas por uma questão de princípios, diversão ou lucro. Cada agenda Corp vale um número específico de PONTOS DE AGENDA. Para vencer a partida, você vai precisar ROUBAR elas dos SERVIDORES Corp antes que elas possam AVANÇAR seus planos e PONTUAR suas agendas. O primeiro jogador ou jogadora a ganhar 7 pontos de agenda vence a partida.

Para roubar as agendas da Corp, você vai precisar fazer CORRES em seus servidores e conseguir ACESSO às cartas delas. É claro que as Corps não gostam de que seu trabalho duro seja comprometido, então elas irão proteger seus servidores com GELOS. Para passar pelos gelos, você precisará usar PROGRAMAS, especialmente seus especiais QUEBRA-GELOS.

Se você conseguir hackear através dos gelos das Corps, você poderá VIOLAR seus servidores e acessar as cartas dentro deles. Nem toda carta que você acessa será uma agenda, mas se você conseguir encontrar uma agenda você pode roubá-la.

Introdução a Cardgames

Se esta é a primeira vez jogando um cardgame, há algumas coisas em comum que você deve saber.

Primeiramente, você só poderá usar suas cartas em certos momentos da partida. Cada jogador ou jogadora começa a partida com todas suas cartas embaralhadas em seu baralho. Nenhum jogador ou jogadora pode olhar as cartas escondidas em qualquer um dos baralhos. Você COMPRA cartas do seu baralho para colocá-las em sua mão. As cartas em sua mão são aquelas que você pode baixar na mesa, e você deve mantê-las escondidas do Runner até fazê-lo. Se uma carta é gasta ou destruída por qualquer motivo, ela vai para sua pilha de descartes.

Como Runner, seu baralho é chamada de PILHA e sua pilha de descartes é chamada de Lixeira. Baixar uma carta na área de jogo é chamado INSTALAR. Colocar uma carta na sua pilha de descartes é chamado EXCLUIR.

Outra coisa importante para saber sobre cardgames é a Regra de Ouro: se o texto de uma carta contradiz as regras do jogo, o texto tem preferência. Um dos motivos pelos quais cardgames são tão emocionantes é que as cartas costumam mudar ou quebrar as regras!

Certifique-se de ler cada carta em sua mão cuidadosamente, para perceber essas exceções e entender como elas se tornarão úteis. Embora você não possa antecipar quais cartas a Corp pode ter, leia as cartas dela quando ela as baixar também. Com o tempo você ficará familiarizado com o tipo de coisa que a Corp é capaz de fazer.

Conteúdo do Pacote Inicial

O Pacote de Inicial de Entrada do Sistema contém tudo que você precisa para aprender a jogar, mais um material extra. O pacote é separado em duas seções por uma carta divisória com as palavras “PARE AQUI”.

Antes da divisória estão as seguintes cartas.

  • Uma carta de referência de ações. (Mais sobre isso depois.)
  • A identidade Runner conhecida Catálise.
  • Um baralho inicial de 30 cartas de Runner para você usar na sua primeira partida.
  • A identidade Corp conhecida como O Sindicato.
  • Um baralho inicial de 34 cartas de Corp para seu oponente usar na primeira partida.

Essas são as cartas que você vai usar em sua primeira partida. Garanta que você só vai usar as cartas com o verso em vermelho. As cartas com o verso em azul são para seu oponente. Durante sua primeira partida, você terá 30 cartas em seu baralho, e você vai precisar de só 6 pontos de agenda para vencer ao invés de 7.

Depois da carta divisória há um booster com novas cartas de Runner e de Corp para adicionar aos baralhos depois que você já tiver jogado uma ou duas partidas Isso irá fazer com que seu baralho alcance o tamanho padrão de 40 cartas, com as quais você irá então jogar até 7 pontos como o normal. Nós explicaremos depois quando jogar com essas cartas.

Se você olhar as cartas do seu baralho, você vai perceber que tem cartas de diversas cores diferentes. Cada cor representa uma FACÇÃO diferente em Netrunner. Todo mundo tem uma motivação para conectar-se à Rede, e depois de jogar o jogo algumas vezes, você vai começar a ter uma ideia de qual facção você vai gostar mais de jogar.

Anarquista

Glifo Anarquista

Não precisa ser desse jeito.

Depois de séculos de controle corporativo, as leis do mercado parecem tão reais e inquebráveis quanto as leis da física. Quando você não aguenta mais essa vida ordinária, não há outra opção além de tentar o impossível. E às vezes, funciona. Funciona porque estamos desesperados, funciona porque mentiram para a gente. Funciona porque tudo é possível.

A paixão que move os Anarquistas é tão diferenciada quanto as táticas disruptivas que eles empregam. Para as Corps, eles são o inimigo com o qual nenhum plano sobrevive ao primeiro contato. Anarquistas são imprevisíveis, forçando seus limites, eles correm por um futuro melhor.

Criminoso

Glifo criminoso

Alguns runners aprenderam que a única forma de ficar à frente do sistema é saindo dele.

Esses criminosos sabem que o melhor é não chamar a atenção para suas façanhas, então eles trabalham nas sombras, invadindo furtivamente contas corporativas, ou se misturando, fingindo ser um amigo de confiança para conseguir as credenciais que eles definitivamente não deveriam ter acesso. Criminosos correm porque é lucrativo, seja desviando fundos ou vendendo segredos corporativos para aquele que pagar mais.

Enquanto houver lucro a ser feito com corres, Criminosos continuarão correndo.

Modelador

Modeladores correm.

Eles não correm por dinheiro, eles não correm por mudança. Eles correm porque podem. Eles correm por fama, por notoriedade, por diversão. Eles correm porque, para eles, é a forma mais pura de auto expressão. É um desafio, projetar o programa perfeito, encontrar a solução mais eficiente para seus problemas. Embora possa levar algum tempo para eles encontrarem a solução correta, uma vez encontrada, eles conseguem invadir qualquer servidor. O conteúdo do servidor não importa.

Tudo que importa é o corre.

O Que Você Possui

Existem 4 tipos diferentes de cartas no seu baralho. A maior parte destas cartas você vai instalar na sua área de jogo, com a exceção de seus EVENTOS. Você também possui uma carta de IDENTIDADE representando a o Runner com quem você está jogando. Por enquanto, você estará jogando como Catálise.

Sua carta de Identidade possui (1) um nome, (2) um limite de memória padrão, (3) tipos and subtipos, e (4) uma caixa de texto.

Normalmente, cartas de identidade possuem habilidades especiais em suas caixas de texto. Catálise não as possui—só um texto ilustrativo, que está escrito em itálico para dar um vislumbre do mundo de Netrunner. Textos ilustrativos não tem nenhum impacto no jogo.

Eventos

Eventos são atividades de uso único que você pode realizar para se equipar, receber dinheiro, etc. Ao invés de instalá-las como suas outras cartas, eventos são cartas de efeito único.

Toda carta de evento possui: (1) um nome, (2) um custo para baixar, (3) um tipo (e frequentemente subtipos), e (4) habilidades.

Recursos

Recursos são contatos que você pode realizar para conseguir alguma vantagem contra a Corp. Um trabalho. Um amigo. Um lugar onde você é um rosto familiar. Um lugar onde vão jurar que nunca te viram antes.

Toda carta de recurso possui: (1) um nome, (2) um custo para instalar, (3) um tipo (e frequentemente subtipos), e (4) habilidades.

Programas

Programas são softwares sofisticados que lhe oferecem uma variedade de habilidades úteis. Há programas especiais chamados QUEBRA-GELOS que ajudam você a lidar com gelos da Corp. Programas são diferentes de recursos e hardwares porque tem um CUSTO DE MEMÓRIA, que limita o número de programas que você pode ter em jogo ao mesmo tempo.

Toda carta de programa possui: (1) um nome, (2) um custo para instalar, (3) um custo de memória (4) um tipo (e frequentemente subtipos), e (5) habilidades. Programas com o subtipo quebra-gelo também possuem (6) força. Programas sem esse subtipo irão possuir uma barra no canto, para indicar que eles não possuem força.

Hardwares

Hardwares representam o compartimento físico para armazenar os programas digitais. Alguns hardwares podem aumentar o número de UNIDADES DE MEMÓRIA que você possui para instalar programas.

Todo hardware possui: (1) um nome, (2) um custo para instalar, (3) um tipo (e frequentemente subtipos), e (4) habilidades.

Subtipos

Enquanto a lista acima só cobre os tipos de cartas que você possui, muitas das suas cartas irão apresentar um ou mais subtipos depois do tipo. Subtipos adicionais são separados por um hífen (-). Por exemplo a carta Raspa Moedas acima é um hardware com o subtipo console.

Jogando um Turno

O mundo se derrete em um borrão de cor. Um tom crescente preenche meus ouvidos. De repente, tudo fica preto.

Eu estou caindo.

As paredes voltam lentamente, reaparecendo em ondas de azul. Uma voz familiar ressoa em meus ouvidos, como se viesse de muito distante.

“Hey amigo, você ainda está aí?”

“Sim?” As palavras são arrancadas de meus lábios e arremessadas ao vazio.

“Relaxa, relaxa aí. Eu consigo te escutar muito bem. Você ainda tem controle de suas funções motoras né? O primeiro mergulho pode ser um pouco brusco. Só siga minha voz que você estará bem.”

Um ponto pixelado azul materializa-se à minha esquerda, e lentamente se torna uma cobra Ela olha para minha direção, e então mergulha.

A voz de Jericho “Aqui vamos nós. Aperte o cinto, aterrisaremos logo logo.”

Eu olho para baixo para uma pequena forma branca se aproximando rapidamente. Há coisas lá embaixo, rastejando como formigas, mas eu estou caindo muito rápido para conseguir focar melhor. Eu despenquei, em um mundo de formas e pináculos, e atingi o chão, lançando um sopro de luz.

A cobra pousa no meu ombro, com um sorriso largo. “Bem vindo à Rede, criança.”


Existem dois tipos de recursos em Netrunner: o CLIQUE (click) e o CRÉDITO (credit). Cliques medem tempo, enquanto créditos medem dinheiro. Você gasta cliques para realizar AÇÕES durante seu turno, e fazer quase qualquer coisa também irá custar alguma quantidade de créditos.

Carta de Ações Básicas Runner e marcador de cliques

Em cada um dos seus turnos você possui QUATRO cliques para gastar; basicamente você vai fazer quatro coisas no seu turno. Existem algumas AÇÕES BÁSICAS que sempre estão disponíveis para você, conforme apresentado no lado vermelho da carta de referência de ações. Você não precisa se preocupar com a última ação na carta de referência durante sua primeira partida.

  • click: Ganhe 1credit.
  • click: Compre 1 carta.
  • click: Jogue 1 evento de sua mão.
  • click: Instale 1 recurso, programa ou hardware de sua mão.
  • click: Faça um corre em qualquer servidor.

Além destas ações básicas, algumas cartas lhe darão acesso a outras ações especiais. Uma ação em uma carta sempre é escrita com um símbolo click no início, seguido de dois pontos, como: “click: Pegue 3credit deste recurso.”

Quando for seu turno, você deve fazer quatro ações, uma de cada vez, em qualquer combinação. Você pode fazê-las em qualquer ordem, e você pode repetir ações se você quiser, mas você não pode terminar seu turno com click sobrando. Use a área de contagem de cliques da carta de referência para manter controle do número de click disponíveis enquanto você realiza as ações.

Depois que você fizer ações, seu turno termina e começa o turno da Corp. Antes de passar seu turno, confira se você tem mais de cinco cartas na sua mão. Se você fiver, você precisa escolher e descartar cartas da sua mão até ficar com só cinco.

Para mostrar que você terminou seu turno, vire sua carta de referência de ação para o lado azul de Corp.

Passos de um Turno

  1. Fase de ação
    1. Gain clickclickclickclick para realizar ações
    2. Resolva quaisquer habilidades “Quando seu turno começar”.
    3. Realize ações até acabarem seus click.
  2. Fase de descarte
    1. Se você tem mais de cinco cartas na sua mão, descarte até que você tenha apenas cinco cartas.
    2. Seu turno termina, e torna-se o turno da Corp.

Jogando e Utilizando Cartas

Uma das ações que você pode realizar em seu turno é jogar uma carta de evento da sua mão. Eventos são cartas de efeito único: coloque a operação que você deseja virada para cima na área de jogo para que a Corp possa vê-la, pague créditos igual ao seu CUSTO PARA JOGAR, e siga as instruções na caixa de texto. Em seguida, exclua o evento para sua lixeira (pilha de descartes).

Férias VR

Example: Você quer jogar o evento Férias em VR da sua mão. Para isso, você deve revelá-lo e pagar seu custo de 1credit. Então você compra 4 novas cartas de sua pilha e perde click (a não ser que você tenha acabado de gastar seu último clique para jogar Férias em VR!). Por fim, exclua Férias em VR para sua lixeira.

O resto das suas cartas (hardwares, programas, e recursos) permanecem na mesa quando entram em jogo ao invés de serem excluídos imediatamente. Antes que você possa se beneficiar de uma dessas cartas, você deve primeiro INSTALAR ela na sua área de jogo, pagando seu CUSTO PARA INSTALAR. Uma vez que uma carta foi instalada, você recebe acesso às habilidades listadas em sua caixa de texto.

Programas são um caso especial porque além de seu custo para instalar, eles possuem um custo de memória. O custo de memória não é algo que você precisa pagar para instalar um programa. Ao invés disso, o número de programas que você pode ter instalado durante qualquer momento é limitado pelo número de UNIDADES DE MEMÓRIA disponíveis (UM, também marcados com mu) que você possui. O custo de memória total entre todos seus programas instalados nunca pode superar o número de unidades de memória que você possui. Você começa a partida com 4 unidades de memória disponibilizados pela sua carta de identidade, mas outras cartas podem lhe dar mais.

Você ainda pode instalar um programa novo se você já estiver com a capacidade total de unidades de memória, mas para fazer isso, você deverá excluir programas antes para conseguir espaço suficiente.

Exemplo: Você quer instalar o programa Unicidade da sua mão. Para fazê-lo, você precisa posicioná-lo na sua área de jogo e pagar seu custo de instalação de 3credit. Entretanto, você já tem 4mu (UM) em programas instalados: 2mu de Efêmero, 1mu de Cutelo e 1 de Carmen. Para instalar Unicidade, você terá de excluir um dos programas já instalados para liberar alguma UM.

O Que Esperar da Corp

Quem joga de Corp vai gastar seus cliques para adicionar cartas à mesa viradas para baixo, investir nessas cartas, e desenvolver sua economia, tudo com a intenção de pontuar agendas antes que você consiga colocar suas patas gananciosas nelas. A Corp instala todas as cartas dela viradas para baixo. Ao invés de pagar o custo por uma carta antecipadamente, a Corp pagará quando ela ativar aquela carta ao virá-la para cima. Isso é chamado ACIONAR.

A área de jogo da Corp é dividida em áreas chamadas SERVIDORES. Cada servidor possui duas seções de cartas instaladas: a RAIZ e o GELO. A Corp instala gelos à frente dos servidores para defendê-los, e instala suas outras cartas nas raízes de servidores para que possa utilizá-las.

A Corp inicia a partida com três SERVIDORES CENTRAIS. Além dos gelos e raízes, cada servidor central é associado com uma das áreas fora-de-jogo da CORP: QG é o servidor central contendo a mão da Corp (representado pela identidade da Corp). P&D é o servidor central contendo o baralho da Corp, e ARQUIVOS é o servidor central contendo a pilha de descartes da Corp.

A Corp pode criar qualquer número de novos servidores além dos seus servidores centrais. Servidores criados durante a partida são chamados de SERVIDORES REMOTOS. Servidores remotos não são associados com qualquer área fora-de-jogo.

Mesmo que você não saiba as cartas que a Corp Instala, até que ela as acione, a posição de uma carta instalada pode lhe indicar o que esperar. À Corp não é permitido mover as cartas dela depois de instaladas. exceto para excluir cartas antigas ao instalar novas.

Um UPGRADE é um instalável que potencializa um servidor específico. Eles são instalados com a orientação na vertical, dentro da raiz de um servidor (em servidores centrais, upgrades são tipicamente posicionados entre a área fora-de-jogo correspondente e o gelo). A Corp pode instalar qualque número de upgrades na raiz de cada servidor.

AGENDAS e ATIVOS só podem ser baixados nas raizes de servidores remotos. Diferentemente dos upgrades, cada servidor remoto é limitado a uma única agenda ou um único ativo. Porém tome cuidado: você não conseguirá diferenciar se uma carta na raiz de um servidor remoto é uma agenda, um ativo, ou um upgrade até que você faça um corre nele, ou até que a Corp revele os planos dela.

O outro tipo de instalável da Corp é o Gelo, que é instalado orientado horizontalmente à frente do servidor que ele protege. A Corp pode instalar qualquer número de gelos protegendo um único servidor, POSICIONANDO-os do lado de fora do servidor na direção do seu lado da mesa. Para violar um servidor, você terá de atravessar um gelo de cada vez, iniciando pelo mais externo e mais próximo de você e movendo-se adentro na direção do servidor. Um servidor maior é mais custoso para você violar, mas também é mais custoso para a Corp organizar, pois um gelo custa 1 crédito para instalar, para cada outro gelo que já esteja protegendo aquele mesmo servidor.

A Corp precisa gastar TRÊS click em ações no turno dela, mas ela também compra 1 carta no início de cada um dos turnos dela sem gastar cliques. Assim como você, a Corp tem acesso a ações básicas para comprar cartas, ganhar créditos, instalar cartas e jogar operações (cartas de uso único como seus eventos).

Ela também possui uma ação básica para AVANÇAR uma carta instalada, onde ela paga click e 1credit para colocar um MARCADOR DE AVANÇO na carta escolhida. A Corp não pode pontuar uma agenda até que ela tenha a instalado e a avançado o número suficiente de vezes. Normalmente, agendas que valem 1 ponto necessitam de 3 marcadores de avanço, agendas que valem 2 pontos necessitam de 4 marcadores de avanço, e agendas que valem 3 pontos necessitam de 5 marcadores de avanço. Embora a Corp tenha que avançar as agendas para pontuá-las, o baralho inicial da Corp tem um ativo especial que também pode ser avançado.

Uma das ferramentas que a Corp pode usar para atingi-lo diretamente é DANO. Na suas primeiras partidas, o único tipo de dano é o DANO DIGITAL. Quando você recebe qualquer quantidade de dano, você deve excluir o mesmo número de cartas da sua mão, aleatoriamente. Se você não tem cartas suficientes em sua mão para excluir você é APAGADO e perde a partida. Na maior parte do tempo você irá lidar com dano digital de gelos durante um corre, mas como você pode ver, o ativo avançável Cifra Urtica pode lhe surpreender com algum dano digital enquanto disfarça-se de uma agenda que a Corp estaria avançando. Tome cuidado para não ficar com muito poucas cartas na sua mão.

Embora a função da Corp pareça defensiva no início, uma pessoa esperta jogando de Corp vai pressioná-lo buscando definir o ritmo do jogo, pontuando agendas rapidamente ou lhe forçando a passar por servidores remotos que lhe custem seus recursos. Seu trabalho como Runner é eliminar essas ameaças e atingir a Corp aonde ela é mais fraca.

Corres

Corres são como os Runners ganham pontos para vencer, e portanto, do que as Corporações precisam se defender. Vamos passar pelos conceitos básicos dos corres.

Por que eu devo fazer corres?

Você faz corres para ACESSAR as cartas da Corp. Isso permite a você ROUBAR os pontos de agenda, EXLCLUIR os ativos e upgrades, e antecipar os planos dela.

Como eu inicio um corre?

Todo o processo de atacar um servidor é chamado de CORRE. Você possui uma ação básica de gastar um clique para fazer um corre durante seu turno, nesse momento você escolherá um servidor para atacar. Algumas das suas cartas também desencadeiam corres. Se a Corp não protegeu bem o suficiente o servidor atacado, então você fará um CORRE BEM-SUCEDIDO e VIOLA o servidor.

O que acontece quando eu consigo fazê-lo?

Violar um servidor lhe dá ACESSO a algumas cartas daquele servidor, uma de cada vez.

  • Todos servidores: Você ganha acesso a todas as cartas instaladas na raiz daquele servidor.
  • HQ: você ganha acesso a 1 carta aleatória da mão da Corp.
  • P&D: Você ganha acesso a 1 carta do topo do baralho da Corp.
  • Arquivos: Você ganha acesso a todas as cartas na pilha de descartes da Corp.

Quando você viola um servidor, você é obrigado a acessar todas as cartas daquele servidor que lhe forem permitidas.

O que acontece quando eu acesso uma carta?

  • Agenda: Você ROUBA ela! Isso a coloca na sua área de pontos, que é como você adquire pontos para vencer a partida. É por isso que realizar corres em cartas AVANÇADAS (que a Corp precisa para pontuar) é especialmente valioso!
  • Ativo ou Upgrade: Você pode escolher gastar créditos igual ao CUSTO PARA EXCLUIR da carta acessada (mostrado no seu canto inferior direito) para enviá-la direto para o Arquivos virada para cima. (Essa opção não está disponível se a carta já está no Arquivos.)
  • Operação ou Gelo: Nada acontece, mas agora você sabe o que a Corp será capaz de fazer no futuro.

Se você não excluir ou roubar a carta que você acessou, a Corp simplesmente a devolverá para onde ela estava antes de você acessá-la, se aplicável.

Algumas das suas cartas permitem que você acesse uma carta adicional quando violar o QG ou o P&D. Essa é uma habilidade muito poderosa que permite que você possa fazer menos corres com melhores resultados. É importante saber que você nunca vai acessar duas ou mais vezes a mesma carta durante um corre, então se você conseguir acessar 2 cartas da mão da Corp, você verá duas cartas diferentes, o que será ainda melhor do que dois corres bem-sucedidos no QG! Da mesma forma, se você conseguir acessar 2 cartas de P&D, você irá olhar as duas cartas do topo do baralho da Corp ao invés de uma.

A Corporação pode me impedir de entrar?

Gelos formam o grosso das defesas da Corporação, criando bloqueios contra sua intrusão. Existem três (importantes) subtipos de gelo: BARREIRA, SENTINELA, e PORTÃO CODIFICADO. Geralmente, as barreiras ENCERRAM O CORRE—ou seja, interrompem totalmente o seu progresso no sistema da Corp. Sentinelas lhe ferem de alguma forma, e os portões codificados minam seus recursos.

As cartas mais importantes que você pode instalar são seus PROGRAMAS QUEBRA-GELOS. Estas são as cartas que permitirão que você lide com os gelos da Corp. Combinando com os subtipos dos gelos dela estão seus subtipos de quebra-gelo: FRAGMENTADORES, ASSASSINOS e DECODIFICADORES.

Você também possui Efêmero, um quebra-gelo especial que pode ajudá-lo contra gelos de qualquer subtipo por um tempo limitado.

Efêmero

Para que os gelos façam qualquer coisa, eles precisarão ser acionados, assim como os ativos dela. A Corp só pode acionar gelos durante um corre, no entanto, ela terá a chance de acionar gelos antes que você alcance os servidores dela. Isso significa que a primeira vez que você ENCONTRAR um gelo,você não saberá nada sobre ele até que ele esteja ativamente tentando afetar você.

Você terá de lidar com todos os gelos acionados no servidor que está atacando antes que possa violá-lo, começando pelo mais próximo de você, e movendo-se de um para o outro na direção do servidor. Gelos possuem SUB-ROTINAS, instruções que você deve QUEBRAR ou elas irão RESOLVER. Sub-rotinas sendo resolvidas é ruim para você e bom para a Corp. Para evitar os efeitos das sub-rotinas, você vai precisar do quebra-gelo correto (conforme o subtipo de gelo) e créditos suficientes para utilizá-lo. Seus quebra-gelos possuem habilidades para aumentar a própria força e quebrar sub-rotinas. Pague o que precisar para deixar o quebra-gelo com força igual (ou superior) ao gelo que você está quebrando, então pague o que precisar para quebrar as sub-rotinas.

Você não precisa necessariamente sempre quebrar todas as sub-rotinas. Após escolher quais sub-rotinas você pode e quer quebrar, todas aquelas que você não quebrou serão resolvidas. Se o corre não terminou, então você vai PASSAR aquele gelo e continuá-lo. (Seu gelo permanecerá onde está e continuará acionado, e o você terá de lidar com ele novamente da próxima vez que fizer um corre naquele servidor.)

Entre cada um dos gelos e logo antes de você alcançar o servidor, você tem a oportunidade de EJETAR. Ejetar ocorre quando você escolhe encerrar o corre ao invés de continuá-lo. Se você fizer isso, o corre NÃO É BEM-SUCEDIDO, assim como se um gelo instalado encerrasse o corre, mas às vezes fazer isso é a opção mais segura, dependendo do gelo que você encontrar. Se você passar por todos os gelos da Corporação sem encerrar ocorre, o corre é considerado BEM-SUCEDIDO. Então, você viola o servidor atacado como descrito acima.

Defesas corporativas frequentemente são mais frágeis do que aparentam. Embora possa ser assustador fazer corres sem saber o que está enfrentando, não hesite em fazê-los mesmo que você ainda não tenha um conjunto completo de quebra-gelos. Servidores desprotegidos são quase sempre uma aposta segura, e mesmo que seu corre em um servidor protegido falhe, você sempre pode tentar novamente mo próximo clique!

Começando

Agora, você já deve saber tudo que precisa para começar. Usando o baralho Runner disponível, prepare o jogo conforme o diagrama acima (ele também pode ser encontrado no verso da sua carta de identidade, Catálise):

Preparação Runner

Embaralhe a pilha, então compre 5 cartas para montar sua mão inicial. Inicie a sua ÁREA DE CRÉDITOS de 5credit, colocando-os próximos sem cobrir qualquer carta. Sua área de créditos é onde você mantém controle de quanto dinheiro você possui ao longo da partida.

Se você não gostar da sua mão inicial, você tem uma oportunidade de embaralhá-la de volta na pilha e comprar 5 novas cartas. Isso é chamado de mulligan. A Corp escolhe primeiro se se manterá a mão inicial ou fará um mulligan e então você faz o mesmo. Em sua primeira partida, você deveria optar pelo mulligan se não possuir nenhuma carta que lhe dê dinheiro. Então a partida inicia.

A Corp sempre joga o primeiro turno da partida. Ela vai comprar uma carta, gastar três click em ações e, em seguida, passar o turno para você.

Como mostrado no diagrama de preparação, você começa sem nenhuma carta instalada, sua área de jogo é dividida em três linhas para os três tipos de cartas que permanecem em jogo: uma linha para recursos, uma para hardwares e outra para programas.

Você possui quatro click para gastar em seu turno. Seu primeiro turno pode depender do que a Corporação fizer no primeiro turno dela, mas como regra geral, você vai querer:

  • Jogar cartas que lhe fazem dinheiro.
  • Fazer corres em servidores nos quais as defesas da Corp parecerem fracas.
  • Se não souber o que fazer, comprar uma carta.

Uma vez que você tenha gasto todos os 4 cliques e descartado até ficar com o seu tamanho máximo de mão, é a vez da Corp. Continuem jogando até que um de vocês vença a partida, e confira as regras quando for necessário. Para esta partida, você vence se for o primeiro a adquirir 6 pontos de agenda, e você perde se sofrer dano o suficiente para apagá-lo.

Fluxograma de referência rápida para os passos de um corre

Armado com esse conhecimento e seguindo este rápido fluxograma de referência, você deve ser capaz de lidar com a maior parte dos corres em suas primeiras partidas. Há alguns detalhes que podem gerar dúvidas enquanto você explora mais o jogo. Quando você estiver pronto para aprender mais, ou se você chegar a uma situação onde você não tem certeza de quem deve fazer o que ou quando, confira o guia completo de corres aqui.

Perguntas Feitas com Frequência

Abaixo há algumas perguntas comuns de iniciantes que podem surgir enquanto você está pegando o jeito. Depois que você tiver jogado uma ou duas partidas completas, a próxima seção irá cobrir como seguir adiante.

Por que as cartas da Corp estão viradas para baixo?

A Corp não precisa revelar suas cartas até que queira usar as habilidades delas. Para usar as cartas dela, a Corp deve pagar o CUSTO PARA ACIONAR da carta para ACIONAR a carta—ou seja, virar a carta para cima. Ela pode acionar ativos ou upgrades a qualquer momento, mas ela só pode acionar gelos quando você estiver prestes a encontrá-los. As agendas nunca são acionadas—as habilidades delas só se tornam ativas quando forem pontuadas.

Quando eu uso habilidades “se bem-sucedido”?

Habilidades “se bem-sucedido” ocorrem assim que o corre for declarado bem-sucedido, antes que você acesse quaisquer cartas.

Posso escolher não roubar uma agenda?

Não.

O que acontece se eu não puder comprar uma carta quando eu for obrigado?

Nada acontece. Você não re-embaralha seu baralho, não perde a partida, nem compra. Se isso acontecer com a Corp, entretanto, ela perde a partida.

Eu posso recuperar cartas da lixeira?

Não, a não ser que você tenha uma carta que diga o contrário.

Que tipo de carta a Corp acabou de instalar?

Se ela estiver na raiz de um servidor central, é um upgrade. Se ela está na raiz de um servidor remoto, não há como saber, e a Corp não precisa lhe contar (e você definitivamente não deve acreditar nela caso ela diga!).

Quando eu acessar a carta do topo da P&D, a Corp pode vê-la?

Não.

O que é QG/P&D/Arquivos?

Esses nomes são equivalentes à sua mão, pilha e lixeira, mas a Corp têm nomes diferentes, de forma que é fácil distingui-los quando ler o texto de uma carta. O QG é o servidor central que contém a mão da Corp, o P&D é o servidor central que contém o baralho da Corp e o Arquivos são o o servidor central que contém a pilha de descarte da Corp.

Quando eu acessar mais de uma carta simultaneamente ao violar o QG, eu tenho que colocar de volta a carta que eu vi antes de olhar novamente? (Em outras palavras, posso acessar aleatoriamente a mesma carta duas vezes?)

Não. Acesse uma carta e separe-a. Escolha uma carta diferente para acessar dentre as cartas restantes. Isso torna o acesso a várias cartas em uma mesma violação do QG muito melhor do que um número igual de violações em acessos únicos ao QG.

O que acontece se eu for forçado a perder 1click, mas não tenho nenhum sobrando?

Nada! Você teve sorte!

Posso escolher perder 1 click para pagar por uma habilidade se eu não tenho click para perder?

Não. Se você não puder perder qualquer click, então você não pode pagar pelo custo. Se você não puder pagar o custo, você não pode usar a habilidade.

Posso usar uma habilidade click: Faça algo… no meio de um corre?

Não. Habilidades cujos custos começam com um símbolo click são ações e não podem ser usadas durante outras ações.

Posso usar a habilidade bioroide “Perca click” no meio de um corre?

Sim. Embora você não possa gastar um clique para iniciar uma nova ação durante outra ação, você ainda pode perder um clique para o custo ou efeito de outra habilidade.

O que “hospedado” significa?

Quando um crédito ou marcador é colocado em uma carta, fala-se que ele será “hospedado” naquela carta. Se o texto de uma carta usa a palavra “hospedado”, ele se refere apenas a algo naquela carta e não em outras.

O que “carregar”, “esgotar”, e “pegar” significam?

“Carregar” alguns créditos ou marcadores em uma carta é colocá-los naquela carta do banco. Eles agora estão “hospedados” naquela carta. Uma carta estará “esgotada” quando acabar o que quer que estava carregado nela. “Pegar” créditos de uma carta significa que você os remove da carta e os adiciona à sua área de créditos.

O que significa essa sub-rotina?

  • subEncerre o corre.” — O corre termina imediatamente e sem sucesso. Nenhuma outra sub-rotina é resolvida e você não continua o ataque ao servidor.
  • sub Você pode instalar 1 gelo do QG ou Arquivos diretamente abaixo deste gelo, ignorando todos os custos.” — A Corp escolhe um gelo no QG ou Arquivos. Ela imediatamente instala esse gelo diretamente abaixo desta sub-rotina (de forma que você o encontrará logo depois este gelo). Normalmente instalar gelos tem um custo (baseado em quantos gelos já estão instalados naquele servidor), mas instalar gelos com essa sub-rotina não implica nesse custo.
  • sub Cause 1 dano digital. Se você excluir uma carta com custo impresso para jogar ou instalar ímpar, encerre o corre.” — Você deve excluir uma carta aleatória da sua mão (se não puder, você perde a partida). Olhe a carta excluída, se ela tiver um custo para jogar ou instalar que seja um número ímpar (1, 3, 5, etc.), o corre é encerrado.
  • sub Cause 2 danos digitas. O Runner pode ejetar.” — Quando a primeira sub-rotina em Karunā for resolvida, você deve excluir duas cartas aleatória da sua mão (se você não puder, você perde a partida). Após receber o dano digital, você pode optar por ejetar. Se o fizer, a segunda sub-rotina não é resolvida, mesmo se você não a quebrar.
  • sub Ganhe 1credit.” — Sub-rotinas são dirigidas à Corporação, então se esta sub-rotina for resolvida, a Corporação pode pegar 1credit do banco adicioná-lo à sua área de créditos.
  • sub O Runner perde 3credit.” — Você deve remover 3credit de sua área de créditos e devolvê-los ao banco. Se tiver menos de 3credit, você perde o que tiver.
  • sub Se o Runner tiver 6credit ou menos, encerre o corre.” — Conte quantos créditos você tem em sua área de créditos. Se tiver 6 ou menos, o corre é encerrado imediatamente.

Esclarecimentos de Cartas

Cutelo

Cutelo

Este é o seu fragmentador, seu quebra-gelo que pode interagir com gelos barreira. Quando encontrar uma barreira, confira sua força. Se for 3 ou menos, você pode usar Cutelo para interagir com esse gelo sem problemas. Se a força do gelo for maior que 3, você terá de gastar 2credit para cada ponto de força de Cutelo que você precisa subir para se equiparar. Uma vez que a força de Cutelo seja equivalente à força do gelo, você pode gastar 1credit para cada uma ou duas sub-rotinas que você deseja quebrar (prevenir que sejam resolvidas).

Carmen

Este é o seu assassino, seu quebra-gelo que pode interagir com gelos sentinela. Funciona da mesma forma que o Cutelo acima, exceto por iniciar com 2 de força, e sobe 3 de força a cada 2credit que você gasta, e quebra sub-rotinas em sentinelas ao invés de barreiras. Carmen também possui uma habilidade especial: se você a instalar durante o mesmo turno em que já tenha feito um corre bem-sucedido, ela custa 3credit ao invés de 5credit para ser instalada.

Carmen
Unicidade

Unicidade

Este é o seu fragmentador, seu quebra-gelo que pode interagir com gelos portão codificado. Unicidade é especial porque começa com 1 de força, mas toda vez que você gasta 1credit para aumentar sua força, ela é aumentada em uma quantidade igual ao número de quebra-gelos instalados que você possui. Isso significa que ele sempre aumenta em pelo menos 1 (pois Unicidade é um quebra-gelo), mas se você tem vários quebra-gelos instalados, sua força cresce mais facilmente.

Efêmero

Este é um tipo especial de quebra-gelo chamado IA. Funciona semelhante a outros quebra-gelos no que diz respeito a força, aumentos e quebra. No entanto, Efêmero não se limita a interagir com um subtipo específico de gelo; você pode usá-lo para quebrar sub-rotinas em qualquer gelo que quiser. Mas se você usar Efêmero durante um corre, você terá de excluí-lo.

Observe também que Efêmero usa 2 unidades de memória (mu), ao invés de 1 como seus outros programas.

Efêmero
Máxima Cautela

Máxima Cautela

Durante um corre iniciado com Máxima Cautela, a Corp deve pagar 3 créditos adicionais para acionar qualquer gelo que proteja aquele servidor. Isso pode ser muito oneroso economicamente para a Corp e até mesmo fazer com que ela se recuse a acionar o gelo!

Passe para as Docas

Geralmente, quando você viola o QG, você só acessa 1 carta aleatória da mão da Corp. Com Passe para as Docas, você pode acessar 2 cartas aleatória da mão da Corp na primeira vez que violar o QG. (As cartas são acessadas uma de cada vez.)

Passe para as Docas
Raspa Moedas

Raspa Moedas

Existem algumas coisas a respeito de Raspa Moedas. Primeiro, ela lhe dá +1 unidade de memória ( mu) para a instalação de programas. Toda vez que você fizer um corre bem-sucedido (em qualquer servidor), pegue um crédito do banco e coloque-o em Raspa Moedas. Depois, como uma ação, você pode adicionar mais um crédito à Raspa Moedas e, em seguida, remover todos os créditos dela e adicioná-los à sua Área de créditos.

Raspa Moedas também é um hardware console. Consoles são especiais porque você só pode ter um instalado por vez. Você não precisa se preocupar com isso por enquanto, pois só há um console no baralho inicial.

Time Vermelho

Ao instalar o Time Vermelho, pegue 12credit da reserva e coloque-ossobre Equipe Vermelha. Durante seu turno, você pode, como uma ação, iniciar um corre em um servidor. O servidor contra o qual você corre com Time Vermelho deve ser um servidor central no qual você ainda não fez corres neste turno. Se um corre que você iniciar com o Time Vermelho for bem-sucedido, você pega 3credit de Time Vermelho e adiciona-os à sua área de créditos antes de violar o servidor atacado.

Note que, como fazer com o Time Vermelho é uma ação, você não pode combiná-la com outra ação que inicia um corre, como jogar um evento como Máxima Cautela.

Time Vermelho
Comissão Criativa

Comissão Criativa

Quando jogar este evento, primeiro pegue 5credit do banco e adicione-os à sua área de créditos. Então, se você ainda tiver qualquer click não gasto neste turno, você perde 1 click.

Férias VR

Férias VR funciona da mesma forma que a Comissão Criativa, exceto que esta permite que você compre 4 cartas ao invés de ganhar 5credit.

Férias VR
Jailbreak

Jailbreak

Normalmente, quando você inicia um corre, você escolhe qualquer servidor como o servidor atacado. Com Jailbreak, você só pode atacar o QG ou o P&D. Se o corre iniciado com Jailbreak for bem-sucedido, compre 1 carta antes de violar o servidor. Então, quando você violar o servidor, você pode acessar uma carta adicional.

Overclock

Overclock permite que você inicie um corre em qualquer servidor, mas antes do corre começar, você pega 5credit do banco e coloca-os em Overclock. Durante o corre iniciado com Overclock, você pode gastar créditos dele para pagar quaisquer custos como se esses créditos estivessem em sua área de créditos. Quando o corre terminar você exclui Overclock, quaisquer créditos nele que você não gastou devem ser devolvidos ao banco.

Overclock
Contrato de Teletrabalho

Contrato de Teletrabalho

Contrato de Teletrabalho é uma carta com uma habilidade de carregar/esgotar. Quando instalá-la, pegue 9credit do banco e coloque-os em Contrato de Teletrabalho. Uma vez por turno você pode, como uma ação, pegar 3credit do Contrato de Teletrabalho e adicioná-los à sua área de créditos. Quando você tiver pego todos os créditos de Contrato de Teletrabalho, você a exclui por que ela estará esgotada.

Plasticidade Verbal

Quando você usa a ação básica “click: Compre 1 carta”, se for a primeira vez naquele turno que você faz essa ação, compre uma carta adicional.

Plasticidade Verbal

Abrindo o Pacote Booster

Uma vez que você tenha jogado pelo menos uma partida com os Baralhos Iniciais e se sinta pronto para aprender mais, retorne à carta PARE e às cartas seguintes. Existem 20 cartas no pacote booster: 10 para o você e 10 para a Corp. Embaralhe suas 10 cartas extras no seu baralho para formar o baralho completo de Catálise.

As cartas no booster introduzem algumas mecânicas extras que farão suas partidas mais dinâmicas e interessantes.

Vírus

“Eu amo os vírus. Claro que é preciso esforço e cuidado para fazê-los crescer, mas é muito gratificante quando isso acontece. E se limparem seus sistemas deles? Bem, eu posso vê-los crescer novamente.”


Duas das suas cartas no booster são programas com o subtipo VIRUS. Essas cartas acumulam MARCADORES DE VÍRUS baseado em certas condições, os quais podem ser gastos ou contados para efeitos úteis.

Para combater os efeitos dessas cartas, a Corp tem uma ação básica que remove todos os marcadores de vírus de todas as cartas de vírus em jogo:

clickclickclick LIMPE marcadores de vírus.

Sanguessuga

Sanguessuga é um programa que você usa durante encontros com gelos, assim como com seus quebra-gelos. Gastar marcadores de vírus de Sanguessuga para reduzir a força de um gelo instalado, e igualar com a força de um de seus quebra-gelos, pode ser uma boa forma de economizar alguns créditos!

Conduíte

Conduíte é uma poderosa peça de aceleração de acesso, semelhante a Jailbreak e Passe para as Docas. Se você conseguir deixar este vírus grande o suficiente, ele pode ajudá-lo a mergulhar fundo na P&D da Corp em busca de agendas. Lembre-se das regras para acessar cartas adicionais, que são explicadas mais detalhadamente no Guia de Ordem do Corre.

Marcas

“Primeira regra do corre: não deixe te rastrearem. Se souberem onde você mora ou quem você é, você precisa vazar rápido. A menos que goste de acordar com uma bomba arremessada pela sua janela.”


A Corp tem a habilidade de rastrear hackers que se descuidam. Isso é chamado MARCAR. O verso da carta PARE é uma área de marcas. Seja quando a Corp der uma marca a você ou quando você receber uma marca voluntariamente, o efeito é o mesmo: adicione um marcador de marca à carta. Se o você tiver no mínimo uma marca na área de marcas, é considerado que ele está MARCADO.

Área de Marcas

Se você estiver marcado, você tem acesso à esta ação básica:

click, 2credit: Remova 1 marca.

Enquanto você estiver marcado, a Corp também tem acesso a uma ação básica:

click, 2credit: Exclua um recurso instalado.

Retribuição

Adicionalmente, a Corp só pode usar algumas das suas especialmente sórdidas cartas do booster se você estiver marcado. Retribuição, por exemplo, pode excluir um programa ou hardware, mas a Corp normalmente só tem a habilidade de excluir seus recursos quando você está marcado. Quanto mais você espera para remover suas marcas, mais tempo levará para se livrar delas e mais você estará se arriscando.

Dano Físico

Uma das cartas do booster Corp introduz um segundo tipo de dano: DANO FÍSICO. Não importando o tipo de dano que você levar, o efeito é o mesmo: para cada ponto de dano você deve excluir 1 carta de sua mão aleatória. Lembre-se que se você levar mais dano que você tem de cartas na sua mão, você é apagado e perde a partida.

Superioridade Orbital

Superioridade Orbital é uma poderosa agenda com a qual você precisará tomar cuidado Se a Corp conseguir pontuá-la, você receberá uma marca ou, se você já está marcado, 4 danos físicos de uma só vez.

Casa Divertida

Uma das cartas do booster Corp é o gelo Casa Divertida, que possui uma habilidade que ativa quando você o encontra. Antes que você tenha a chance de usar seus quebra-gelos, você terá de decidir entre Casa Divertida encerrar o corre ou você levar uma marca.

Casa Divertida

Diversões AMAZE

Uma das cartas do booster Corp possui uma habilidade “Persistente”. A habilidade de Diversões AMAZE sempre se aplica até o fim do corre. Você receberá 2 marcas quando o corre terminar se você tiver roubado quaisquer agendas, até mesmo se você tiver acessado e excluído diversões AMAZE antes de acessar qualquer agenda.

Diversões AMAZE

E Agora?

Depois de jogar como Runner algumas vezes, experimente trocar de lado com seu oponente e veja como é jogar da perspectiva de uma Corp. Você pode descobrir que gosta mais de jogar como Corp do que como Runner, além disso, jogar como Corp também pode lhe ensinar a ser um jogador de Runner ainda melhor!

Uma vez que você tenha dominado todas as cartas que o Pacote Inicial tem para oferecer, você pode ficar com vontade de ainda mais Netrunner. Afinal de contas, Netrunner tem construção de baralhos como seu coração, então adicionar cartas para sua coleção permitirá que você experimente cartas e estilos de jogo novos.

Há um segundo pacote da Entrada do Sistema chamado Entrada do Sistema: Pacote de Construção de Baralhos. Nele você vai encontrar um monte de cartas novas para colocar nos seus baralhos, incluindo novas cartas de identidade que podem transformar completamente seu estilo de jogo.

Depois que você tiver a edição completa de Entrada do Sistema, você pode personalizar seus baralhos ainda mais com outros produtos NISEI, como o Atualização de Sistema 2021 e o conjunto de edições Cinzas.

NISEI é um trabalho feito com muito amor, e nós estamos honrados em compartilhar nosso jogo favorito com você. Bem-vindo a Netrunner e lembre-se:

Always Be Running.

Apêndice

Use a lista abaixo para remontar o Baralho Inicial Entrada do Sistema do Runner.

Baralhos Iniciais

  • 2× Máxima Cautela
  • 2× Comissão Criativa
  • 2× Férias VR
  • 2× Overclock
  • 3× Jailbreak
  • 3× Aposta Certa
  • 1× Passe para as Docas
  • 1× Raspa Moedas
  • 2× Cutelo
  • 2× Carmen
  • 2× Unicidade
  • 2× Efêmero
  • 1× Time Vermelho
  • 2× Contrato de Teletrabalho
  • 2× Distribuidor de Smartware
  • 1× Plasticidade Verbal

Estas cartas estão marcadas com círculos em sua borda inferior:

Cartas de Runner com círculos na borda

Booster

  • 2× Greve Selvagem
  • 2× Favor Mútuo
  • 2× Otimizador DZMZ
  • 2× Sanguessuga
  • 2× Conduíte

Estas cartas estão marcadas com cruzes em suas bordas inferiores:

Cartas de Runner com cruzes na borda