fbpx

Aprenda a jogar: Corp

No futuro, a humanidade se espalhou pelo sistema solar, mas é refém das garras das colossais megacorporações. Corporações controlam todos os aspectos de seu dia-a-dia, e buscam redefinir o conceito de vida através da força de trabalho androide. Sua onipresente Rede contém oceanos intermináveis de informação, a maior força das Corps… e também sua maior fraqueza.

Neste jogo de cartas assimétrico, jogue como Runners, hackers diversos que buscam derrubar ou lucrar com os sistemas da cidade Lunar de Heinlein, ou como Corps, avançando suas agendas para sugar ainda mais sangue e lucro da poeira lunar. Você e outra pessoa irão seguir um destes papéis: Corp ou Runner. Há duas versões deste livro de regras Aprenda a Jogar, então decida antes como o que você irá jogar e leia o guia apropriado. Você pode sempre trocar de lado depois!

Este guia irá lhe ensinar tudo que você precisa saber para começar com as cartas disponíveis em Entrada do Sistema: Pacote Inicial. Uma cópia do Pacote Inicial possui um baralho para Corp e um para Runner para aprender a jogar juntos. Você também vai precisar de alguns marcadores para manter controle de vários recursos durante a partida. Um punhado de moedas de 1 centavo é o suficiente.

Visão Geral

“Deeb! Levanta essa bunda daí, você tem um visitante!”

O grito do guarda desperta a atenção do prisioneiro de surpresa.  Ninguém nunca vem vê-lo. Não resistir ao interrogatório fez com que ele não tenha sido muito apreciado pelo submundo criminoso, e ele não tinha amigos civis há anos.

“Você tem certeza que é comigo mesmo?” ele responde. Já de pé, abotoando seu macacão, aproximando-se das barras e estendendo suas mãos para ser algemado.

“Ela diz que o nome dela é Hedvika Thorn.” Soa como falso, e não dá nenhuma ideia sobre a pessoa por trás do pseudônimo. Amiga ou inimiga?, ele se pergunta.


Indo até um virt com uma fraca e falha projeção luminosa com os dizeres “Deeb, R.” O prisioneiro entra na Sala de Visitação AR. Tecnologia NBN, eles nunca deixam passar uma audiência desocupada. Ele senta em uma caixa fria, cinzenta e inexpressiva junto ao chão. Ela se parece com o resto da sala em miniatura. A visitante já está ali à sua espera.

Do outro lado, a Srta. Thorn não enxerga cela alguma. Interpretando o seu histórico recente, o algoritmo escolhe uma cafeteria silenciosa, clientes virtuais como ruído de fundo. “Hedvika Thorn,” ela se apresenta. “Prazer em conhecê-lo, Rasul, Posso chamá-lo de Rasul?”

“Ninguém me chama des—”

Ela o interrompe com experiente prática. “Quanto tempo você acha que ainda consegue aguentar, Rasul? Você está cumprindo uma pena longa, com mais inimigos que amigos.”

Desta vez, Rasul hesita antes de responder.Você não sabe nada sobre mim, ele quer gritar, mas ele sabe que um surto só iria revelar quanto controle da situação ele perdeu.

“No entanto, você tinha um bom corre,” ela continua. “Doze bancos não é nada para se pôr defeito, e tudo do conforto do seu console.”

“O que você quer?” ele pergunta, tentando manter um tom calmo.

“Nós acreditamos que podemos ajudá-lo, Eu estou aqui representando um cliente que prefere permanecer anônimo. O cliente está procurando por um consultor de segurança cibernética com alguma… experiência prática.”

Ele confirmar com a cabeça, está começando a fazer sentido.

“Eu sou uma recrutadora, Rasul,” ela explica “Estou aqui para lhe oferecer uma saída.”

“Você está me oferecendo um trabalho?”

“Pense nisso mais como um estágio. Mas se você já está trabalhando de graça por aqui, por que não fazer algo em que você é realmente bom?”


Como Corp, você é um dos gigantescos conglomerados que são donos do mundo e de seus governos. As AGENDAS em seu baralho trarão lucros e controle social imensuráveis, desde que nenhum Runner intrometido exponha seus planos. Cada agenda vale um número específico de PONTOS DE AGENDA. Para vencer a partida, você vai precisar AVANÇAR suas agendas para completar e PONTUAR elas, tudo isso enquanto defende-se contra as tentativas do Runner de ROUBAR elas dos seus servidores. O primeiro jogador ou jogadora a ganhar 7 pontos de agenda vence a partida.

Todas suas cartas, dentro ou fora de jogo, são partes de SERVIDORES para mantê-las seguras. Você sempre terá 3 SERVIDORES CENTRAIS correspondendo ao seu baralho, sua mão e sua pilha de descartes. Seus vários projetos estão situados em servidores REMOTOS. Cada servidor remoto pode conter uma agenda ou um ATIVO, que não vale pontos de agenda mas oferece a você algum tipo de benefício contínuo.

Para manter o Runner de fora de seus negócios, você vai usar complexos softwares de segurança na frente de seus servidores, chamados GELOS. O Runner deve lidar com os gelos enquanto ele faz um CORRE nos seus servidores antes de conseguir ACESSAR suas cartas.

Introdução a Cardgames

Se esta é a primeira vez jogando um cardgame, há algumas coisas em comum que você deve saber.

Primeiramente, você só poderá usar suas cartas em certos momentos da partida. Cada jogador ou jogadora começa a partida com todas suas cartas embaralhadas em seu baralho. Nenhum jogador ou jogadora pode olhar as cartas escondidas em qualquer um dos baralhos. Você COMPRA cartas do seu baralho para colocá-las em sua mão. As cartas em sua mão são aquelas que você pode baixar na mesa, e você deve mantê-las escondidas do Runner até fazê-lo. Se uma carta é gasta ou destruída por qualquer motivo, ela vai para sua pilha de descartes.

Como Corp, seu baralho se chama P&D, sua mão se chama QG, e sua pilha de descartes se chama Arquivos. Baixar uma carta na área de jogo é chamado INSTALAR. Colocar uma carta na sua pilha de descartes é chamado EXCLUIR.

Outra coisa importante para saber sobre cardgames é a Regra de Ouro: se o texto de uma carta contradiz as regras do jogo, o texto tem preferência. Um dos motivos pelos quais cardgames são tão emocionantes é que as cartas costumam mudar ou quebrar as regras!

Certifique-se de ler cada carta em sua mão cuidadosamente, para perceber essas exceções e entender como elas se tornarão úteis. Embora você não possa antecipar quais cartas o Runner pode ter, leia as cartas dele quando ele as baixar também. Com o tempo você ficará familiarizado com o tipo de coisa que o Runner é capaz de fazer.

Conteúdo do Pacote Inicial

O Pacote de Inicial de Entrada do Sistema contém tudo que você precisa para aprender a jogar, mais um material extra. O pacote é separado em duas seções por uma carta divisória com as palavras “PARE AQUI”.

Antes da divisória estão as seguintes cartas.

  • Uma carta de referência de ações. (Mais sobre isso depois.)
  • A identidade Runner conhecida Catálise.
  • Um baralho inicial de 30 cartas de Runner para seu oponente usar na sua primeira partida.
  • A identidade Corp conhecida como O Sindicato.
  • Um baralho inicial de 34 cartas de Corp para você usar na sua primeira partida.

Essas são as cartas que você vai usar em sua primeira partida. Garanta que você só vai usar as cartas com o verso em azul. As cartas com o verso em vermelho são para seu oponente. Durante sua primeira partida, você terá 34 cartas em seu baralho, e você vai precisar de só 6 pontos de agenda para vencer ao invés de 7.

Depois da carta divisória há um booster com novas cartas de Runner e de Corp para adicionar aos baralhos depois que você já tiver jogado uma ou duas partidas Isso irá fazer com que seu baralho alcance o tamanho padrão de 44 cartas, com as quais você irá então jogar até 7 pontos como o normal. Nós explicaremos depois quando jogar com essas cartas.

Se você olhar as cartas do seu baralho, você vai perceber que tem cartas de diversas cores diferentes. Cada cor representa uma megacorporação diferente em Netrunner. Corps diferentes possui pessoal, métodos e procedimentos diferentes para lidar com a intrusão de Runners. Depois de jogar algumas partidas você vai começar a ter uma ideia de qual megacorporação você vai gostar mais de jogar.

Haas-Bioroid

HB logo

A líder mundial em cibernética e inteligência artificial, Haas-Bioroid é mais conhecida por seus epônimos bioroides, androides cibernéticos movidos por tecnologia de fitas cerebrais. O processo se tornou tão avançado que essas “soluções de força de trabalho” antropomórficas parecem quase humanas. Quase.

A disponibilidade de bioroides mudou os mundos para sempre. As corporações e as pessoas abastadas se apressam para substituir seus trabalhadores, deixando as classes mais baixas brigando por migalhas. Os bioroides excedem as capacidades humanas: eles podem trabalhar em condições que nenhum humano resistiria. Os atletas sintéticos da Divisão Metalesportiva HB demonstram seus reflexos rápidos, agilidade, e força para uma audiência popular. Escaneamentos cerebrais também funcionam no reino digital. Usando o mesmo software que os cérebros bioroides, a HB criou gelos que podem aprender, adaptar-se e enganar intrusos.

Por trás dos bioroides, as patentes de canalização neural e cibernética da HB garantem seu domínio nos campos de design de próteses e manufatura industrial. Eles derrubam a competição com eficiência inumana e engenharia de precisão tanto na Terra quanto na Luna.

Jinteki

Vida é código, e código é mutável. O império biotecnológico Jinteki demonstra isso em tudo, desde tecnologias médicas até armas biológicas. Eles são mais conhecidos pelo seu monopólio na produção de clones, competindo com Haas-Bioroid ao investir agressivamente no mercado de força de trabalho com clones de genengenharia especializados. Há boatos de que eles tomam as características desejadas de genética animal, mas Jinteki recusa-se a revelar seus segredos de negócios.

E a Jinteki leva seus segredos muito a sério. Embora eles raramente se sujeitem a sujar suas mãos com trabalho molhado, eles não têm problemas em preparar armadilhas para Runners desavisados e no acionamento de gelos perigosos. Um ou outro criminoso frito pelo próprio equipamento é uma tragédia, mas não uma responsabilidade.

Runners contam histórias sobre seus corres contra a Jinteki, sendo frustrados em cada esquina, como se alguém pudesse antecipar cada um de seus movimentos. Dizem que a Jinteki usa seus projetos de clonagem para pesquisar o potencial da habilidade psiônica humana, mas cientistas sérios refutam esses boatos.

A Jinteki não se pronuncia quanto a isso.

NBN

NBN é o maior conglomerado de notícias e entretenimento. Não importa o que você faça, você faz através da NBN. É de onde você recebe suas notícias, de onde você obtém informação. É como você fala com seus amigos. É o que você assiste, o que você joga. Espaços de Realidade Aumentada da NBN são tudo que fica entre você e a realidade cruel da vida lunar. Ela até mesmo educa suas crianças. Isso gera uma vasta quantidade de dados, que são vendidos para gerar vastas quantidades de receita. Através dessas plataformas a NBN se tornou indispensável para a vida não só na Terra, mas além.

Mas a maior forma de poder da NBN é tão onipresente que se torna invisível: toda rede de tráfego público de dados passa através dela. Mexer com seu emaranhado de mídias é um jogo perigoso – você pode ter sua conta bancária esvaziada, seu plano de saúde cancelado, seu Warlock level 73 pode ser deletado de repente. Mas não tem problema, não é mesmo? Afinal, como você viveria sem eles?

Weyland

Dinheiro é poder. Poder é dinheiro. Ninguém sabe a extensão do controle do Consórcio Weyland, mas eles sempre obtêm lucros. Sendo o maior conglomerado do mundo, eles são donos—visivelmente, e invisivelmente—de centenas de megacorporações. Bancos, segurança, armas, mineração, construção—tudo está dentro da sua área de competência. Não importa a situação, o Weyland sai por cima.

Erguendo-se para além da atmosfera da Terra, o Elevador Espacial conhecido como “The Beanstalk” possibilitou que a influência do Weyland se estendesse para além do global, para o orbital, o lunar. O futuro da humanidade está nas estrelas e o Weyland não vai parar nada enquanto não chegar lá.

Inimigos do Consórcio, e existem muitos, raramente duram. Prédios desabam. Ataques drones dão errado. Corpos são encontrados com balas em suas cabeças. Mas a culpa nunca é deles, pois eles nunca estiveram lá. Agentes de operações secretas e equipes de relações públicas garantem isso. Eles existem nas sombras, puxando as cordas para garantir que sua visão para o mundo nunca seja comprometida.

O Que Você Possui

Existem 5 tipos diferentes de cartas no seu baralho. A maior parte dessas cartas você vai instalar na sua área de jogo, com a exceção de suas OPERAÇÕES. Você também possui uma carta de IDENTIDADE representando a entidade da Corporação com a qual você está jogando. Por enquanto, você estará jogando como O Sindicato.

Sua carta de identidade possui (1) um nome, (2) um tipo, e (3) uma caixa de texto.

Normalmente, cartas de identidade possuem habilidades especiais em suas caixas de texto. O Sindicato não as possui—só um texto ilustrativo, que está escrito em itálico para dar um vislumbre do mundo de Netrunner. Textos ilustrativos não tem nenhum impacto no jogo.

Operações.

Operações representam as tarefas que você pode mandar seus subordinados realizarem. Ao invés de instalá-las como suas outras cartas, operações são cartas de efeito único.

Toda carta de operação possui: (1) um nome, (2) um custo para baixar, (3) um tipo (e frequentemente subtipos), e (4) habilidades.

Ativos

Ativos representam as várias pessoas, tecnologias e instalações que sua Corp possui.

Cartas de Ativos possuem (1) um nome, (2) um custo de acionamento, (3) um tipo (e frequentemente subtipos), (4) habilidades, e (5) um custo para excluir.

Agendas

Agendas representam os objetivos de longo prazo de sua Corporação. Eles custam tempo e dinheiro para avançar à sua completude, representados por um Requisito de Avanço. Uma vez que você pontuar sua agenda, você pode colher seus benefícios: pontos e habilidades especiais. Se o Runner roubar suas agendas, ele as prejudicou a um ponto que você não pode mais completá-las, e é ele que recebe os pontos dela.

Cartas de Agenda possuem (1) um nome, (2) um requisito de avanço, (3) um valor de pontos de agenda, (4) tipos (e frequentemente subtipos), (5) e habilidades.

Upgrades

Upgrades representam operadores de sistemas e infraestruturas por trás dos servidores. Eles ajudam a manter o servidor seguro e online.

Cartas de Upgrade possuem (1) um nome, (2) um custo para acionar, (3) um tipo (e frequentemente subtipos), (4) habilidades, e (5) um custo para excluir.

Gelo

Gelos são softwares de segurança, feitos para manter runners afastados por quaisquer meios que forem necessários.

Cartas de gelo possuem (1) um nome, (2) um custo para acionar, (3) tipos e subtipos, (4 habilidades), e (5) força.

Subtipos

Enquanto a lista acima só cobre os tipos de cartas que você possui, muitas das suas cartas irão apresentar um ou mais subtipos depois do tipo. Subtipos adicionais são separados por um hífen (-). Por exemplo, a carta Espaço em Branco acima é uma carta de gelo com o subtipo portão codificado.

Jogando um Turno

Existem dois tipos de recursos em Netrunner: o CLIQUE (click) e o CRÉDITO (credit). Cliques medem tempo, enquanto créditos medem dinheiro. Você gasta cliques para realizar AÇÕES durante seu turno, e fazer quase qualquer coisa também irá custar alguma quantidade de créditos.

Em cada um de seus turnos você terá uma COMPRA DE CARTA OBRIGATÓRIA e então TRÊS cliques para gastar; basicamente, você terá de comprar uma carta do P&D, e então você vai fazer 3 coisas. Existem algumas AÇÕES BÁSICAS que sempre estão disponíveis para você, conforme apresentado no lado azul da carta de referência de ações. Você não precisa se preocupar com as duas últimas ações durante sua primeira partida.

  • click: Ganhe 1credit.
  • click: Compre 1 carta.
  • click: Jogue 1 operação do QG.
  • click: Instale 1 agenda/ativo/upgrade/gelo do QG.
    • Se for uma agenda ou ativo, ela entra virada para baixo na raiz de um servidor remoto.
    • Se for um upgrade, ele entra virado para baixo na raiz de qualquer servidor.
    • Se for um gelo, escolha um servidor. Pague 1credit por gelo protegendo o servidor escolhido; então instale o gelo virado para baixo protegendo aquele servidor na posição mais externa.
  • click, 1credit: Avance 1 carta instalada (uma agenda ou uma carta que diz que você pode avançá-la).
Licença de Mineração de Regolito
A habilidade de Licença de Mineração de Regolito, “click: Pegue 3credit deste ativo,” é uma ação porque começa com click.

Além destas ações básicas, algumas cartas lhe darão acesso a outras ações especiais. Uma ação em uma carta sempre é escrita com um símbolo click no início, seguido de dois pontos, como: “click: Pegue 3credit deste recurso.”

Quando for seu turno, você deve fazer três ações, uma de cada vez, em qualquer combinação. Você pode fazê-las em qualquer ordem, e você pode repetir ações se você quiser, mas você não pode terminar seu turno com click sobrando. Use a área de contagem de cliques da carta de referência para manter controle do número de click disponíveis enquanto você realiza as ações.

Depois que você fizer ações, seu turno termina e começa o turno do Runner. Antes de passar o turno, confira se você não tem cartas demais na sua mão. Você começa a partida com um TAMANHO MÁXIMO DE MÃO de 5, mas cartas como a agenda Central Supercondutora podem aumentar seu tamanho máximo de mão. Se você tiver mais cartas no seu QG que seu tamanho máximo de mão, então você deve escolher e descartar cartas do QG até você ficar com a mesma quantidade de cartas que seu tamanho máximo de mão. Coloque as cartas que você descartou dessa forma no Arquivos viradas para baixo para mantê-las escondidas do Runner.

Para mostrar que você terminou seu turno, vire sua carta de referência de ação para o lado vermelho de Runner.

Passos de um Turno

  1. Fase de Compra
    1. Ganhe clickclickclick para realizar ações.
    2. Resolva qualquer número de habilidades “Quando seu turno começar…”.
    3. Compre 1 carta.
  2. Fase de Ação
    1. Realize ações até acabarem seus click.
  3. Fase de Descarte
    1. Se você tiver mais cartas em seu QG que seu tamanho máximo de mão, descarte até você ter o número correto de cartas.
    2. Seu turno termina, e passa para o turno do Runner.

Jogando e Utilizando Cartas

Uma das ações que você pode realizar em seu turno é jogar uma carta de operação do QG. Operações são cartas de efeito único: coloque a operação que você deseja virada para cima na área de jogo para que o Runner possa vê-la, pague créditos igual ao seu CUSTO PARA JOGAR, e siga as instruções na caixa de texto. Depois, exclua a operação para o Arquivos (sua pilha de descartes) virada para cima.

Lançamento Impecável

Exemplo: Se você quer jogar a operação Lançamento Implacável do QG. Para isso, você deve revelá-lo e pagar seu custo de 1credit. Então você escolhe uma carta instalada e coloca dois marcadores de avanço nela. Por fim, exclua Lançamento Implacável para o Arquivos virada para cima.

O restante de suas cartas (agendas, ativos, upgrades, e gelos) permanecem na mesa uma vez que elas entram em jogo, ao invés de serem excluídas imediatamente. Antes que você possa se beneficiar de uma destas cartas, você deve se preparar para mais tarde INSTALANDO elas em sua área de jogo. Toda vez que você instalar uma carta, não pague o custo em seu canto superior esquerdo; coloque ela em jogo virada para baixo em um estado chamado SUSPENSO. Uma vez que você esteja pronto para fazer uso de uma carta suspensa, você pode PONTUAR ou ACIONAR ela. Nós iremos cobrir esses detalhes em breve.

Montando seus Servidores

As cartas que você instala formam a paisagem virtual que funciona como cenário para o jogo, com divisões na área de jogo chamadas de SERVIDORES. Cada servidor possui duas partes principais: seus ativos, agendas e upgrades valiosos ficam em um espaço chamado RAIZ do servidor, e seus gelos ficam no caminho do Runner em frente à raiz, PROTEGENDO aquele servidor.

Por que você está construindo o tabuleiro do jogo, é importante que você posicione suas cartas nos locais e orientações corretos para que ambos os jogadores entendam o layout de seus servidores. Uma vez que você tenha atribuído e instalado uma carta a um servidor, você não pode movê-la a não ser que instruído por uma regra ou habilidade de carta. Qualquer carta que você instala na raiz de um servidor (agendas, ativos, e upgrades) devem ser orientadas verticalmente mais próximo do seu lado da mesa. Gelos devem ser orientados horizontalmente na frente das raízes e posicionados um de cada vez, em uma coluna na direção do Runner.

Você começa a partida com três SERVIDORES CENTRAIS, um para cada umas de suas áreas fora-de-jogo: QG é o servidor central contendo sua mão, P&D é seu servidor central contendo seu baralho, e Arquivos é o seu servidor central contendo sua pilha de descartes. Posicione suas cartas na raiz de um servidor central entre estas áreas e o gelo que as protege. Uma vez que você guarda as cartas do QG em sua mão, sua carta de identidade é usada para representar o servidor do QG.

Quando você instala uma carta do QG, você pode escolher criar um novo servidor para aquela carta. Servidores criados desta forma ficam ao lado dos servidores centrais e são chamados SERVIDORES REMOTOS. Você pode criar qualquer número de servidores remotos, e eles não são associados com qualquer área fora-de-jogo. Ao invés disso, o propósito dos servidores remotos é conter agendas e ativos. Cada servidor remoto é limitado a uma única agenda ou um único ativo em sua raiz durante qualquer momento da partida. Você não pode instalar agendas ou ativos na raiz de um servidor central.

Diferente de agendas e ativos, upgrades não são limitados aos servidores remotos, assim como não possuem um número limite. Você pode instalar qualquer número de upgrades na raiz de qualquer servidor, central ou remoto. Você não precisa manter os upgrades na raiz de um servidor remoto separados de um ativo ou agenda instalados no mesmo local. Quando você instala uma carta na raiz de um servidor remoto, o Runner não deve ser capaz de saber que tipo de carta ela é.

Quando você instala qualquer carta na raiz de um servidor, você pode excluir qualquer carta já instalada lá anteriormente. Isto permite que você reaproveite um servidor remoto substituindo um ativo ou agenda já instalado(a) lá por outro(a). Você pode até mesmo tentar enganar o Runner substituindo um ativo ou upgrade por outro. Cartas excluídas dessa forma são movidas para o Arquivos viradas para o mesmo lado que estavam antes (cartas acionadas entram no Arquivos viradas para cima e cartas suspensas entram no Arquivos viradas para baixo).

Seu último tipo de carta instalável são os gelos. Como mencionado antes, gelos são instalados orientados horizontalmente na frente de um servidor que você deseja PROTEGER. Você pode instalar qualquer número de gelos protegendo um único servidor, posicionando-os do lado de fora do servidor na direção do lado do da mesa do Runner. Para violar um servidor, o Runner terá de lidar com os gelos protegendo aquele servidor um de cada vez, começando com o mais externo, movendo-se para dentro na direção da raiz do servidor.

Você só pode adicionar um novo gelo na frente de um servidor, posicionando-o imediatamente acima do gelo mais distante da raiz daquele servidor. Você também precisa pagar um custo de instalação de 1credit para cada gelo que já esteja protegendo aquele servidor. Quanto mais gelos você acumular em um único servidor, mais caro fica para instalar mais gelos, mas também se tornará mais e mais custoso para o Runner atacar aquele servidor.

Quando você instala um gelo, você pode primeiro excluir qualquer quantidade de gelos que já esteja protegendo o servidor de destino. Isso permite que você reduza o custo de instalação do novo gelo ao livrar-se de qualquer gelo que você não precisa mais. Gelos excluídos dessa forma são movidos para o Arquivos virados para o mesmo lado que já estavam (gelos acionados entram no Arquivos virados para cima e gelos suspensos entram no Arquivos virados para baixo).

Exemplo: Você quer instalar um gelo para proteger este servidor. Como já existem 2 gelos protegendo o servidor, custará 2credit para instalar mais um. Você decide excluir um dos gelos já instalados. Agora só há um gelo instalado protegendo o servidor, então instalar um novo gelo custará apenas 1credit.

Acionando Cartas e Pontuando Agendas

Uma vez que suar cartas estejam instaladas, você pode então ACIONAR ou PONTUAR elas para acessar as habilidades em suas caixas de texto. Ativos, upgrades, e gelos são acionados, enquanto agendas são pontuadas. Acionar ou pontuar uma carta não custa click.

Ativos e Upgrades

Quando você encontrar um momento oportuno para usar um ativo ou upgrade, você pode acioná-lo, virando-o para cima, ao pagar seu CUSTO PARA ACIONAR listado no seu canto superior esquerdo. Você pode acionar um ativo ou upgrade praticamente a qualquer momento da partida.

Xemplo: Você quer ganhar créditos com Campanha Nico. Para fazer isto, você deve primeiro realizar uma ação durante seu turno para instalá-la virada para baixo, suspensa. Depois que o Runner encerra seu turno, você pode então acioná-la no início do seu, pagando seu custo de acionar de 2credit e virando-a para cima. Depois que você colocar 9credit nela, seu turno começa e você pode pegar 3credit dela.

Gelo

Diferente de ativos e upgrades, gelos só podem ser acionados durante um CORRE. Um corre é uma tentativa do Runner de violar um dos seus servidores. Quando o Runner fizer um corre em um servidor, ele precisa se APROXIMAR dos seus gelos, um de cada vez. Quando ele se aproxima de um gelo suspenso, você tem a oportunidade de decidir se irá acioná-lo ou não. O Runner precisa então ENCONTRAR o gelo acionado, o que o força a lidar com as habilidades do seu gelo. Se você não acionar um gelo enquanto o Runner estiver se aproximando dele, ele vai passá-lo sem efeitos, e você perde a chance de acioná-lo até que o Runner se aproxime dele novamente. Veja a seção “Corres” abaixo para mais detalhes sobre a ordem e interação dos corres.

Agendas

Agendas nunca são acionadas; suas habilidades se tornam ativas somente quando são pontuadas. Ao invés de um custo para acionar ou para baixar, agendas possuem um REQUISITO DE AVANÇO no seu canto superior direito. Antes que você possa pontuar uma agenda, ela deve ter pelo menos um número de MARCADORES DE AVANÇO igual ao seu requisito de avanço. É para isso que sua ação básica de avançar uma carta é usada. Você pode avançar uma agenda para colocar um marcador de avanço nela. (Algumas cartas que não são agendas, como o ativo Cifra Urtica, também podem ser avançadas.)

Uma de suas cartas, Lançamento Implacável, permite que você “coloque” marcadores de avanço em uma carta instalada. Embora isso não conte como “avançar” a carta, marcadores de avanço colocados desta forma ainda contam para o requisito de avanço de uma agenda.

Uma vez que a agenda tenha marcadores de avanço suficientes para alcançar seu requisito de avanço, você pode PONTUAR ela. Como ao acionar um ativo ou upgrade, pontuar uma agenda não custa click. Ao contrário de acionar um ativo ou upgrade, você só pode pontuar uma agenda durante o seu turno. Você não precisa pontuar uma agenda imediatamente, ao adicionar o último marcador de avanço requerido. Você pode continuar avançando uma agenda para além de seu requisito de avanço, e você pode esperar para pontuá-la quando o momento mais oportuno surgir.

Para pontuar uma agenda, vire ela para cima, remova todos os marcadores de avanço dela, e então coloque-a em sua ÁREA DE PONTOS. É assim que você acumula pontos de agenda para vencer a partida. Com o tempo, você aprenderá a perceber quando Runner está pobre em recursos e você tem tempo o suficiente para instalar e avançar uma agenda. Domine a criação e a identificação dessas oportunidades, e você fará com que o Runner jogue de acordo com seus termos.

Você quer pontuar Central Supercondutora de um dos seus servidores remotos. Você já a avançou duas vezes, então você gasta click e 1credit para avançá-la uma terceira vez. O requisito de avanço de 3 para Central Supercondutora agora foi atingido, então você pode pontuá-la, removendo os marcadores de avanço e colocando a agenda em sua área de pontos. Você compra imediatamente 2 cartas. Pelo resto da partida você terá 1 ponto de agenda de Central Supercondutora e +2 de tamanho máximo de mão de sua habilidade secundária.

O que esperar do Runner

Rasul acorda com um tilintar como o de um carrilhão de vento, e leva um segundo para conseguir identificar a fonte do som. Latas de Diesel vazias espalhadas pelo chão. Ele deve ter exagerado de novo, derrubando-as quando começou a se desequilibrar. Depois de dias sem incidentes, é difícil não questionar se a prisão não teria sido melhor negócio. Pelo menos lá ele tinha alguém com quem conversar.

Então, algo novo acontece. Os holos vão de um azul gélido a um vermelho sangue, berrando “Alerta de intruso” em letras garrafais. Com um gesto, Rasul tem o mapa do servidor na ponta de seus dedos. Não só isso, mas um menu inteiro de contramedidas à sua disposição. Durante seus dias de runner, ele seria capaz de matar para ter informações como estas. No entanto, nenhum dos gelos é familiar. Apenas uns poucos anos fora da ativa e ele já está se sentindo obsoleto.

Com o corre já a caminho, não há tempo, ele terá de se virar com aquilo que já está instalado. Por sorte, isso inclui um vil gelo de licença Jinteki. Seu primeiro vislumbre àquilo desencadeia uma resposta de medo, uma lembrança do tempo que ele passou do outro lado de uma sobrecarga de feedback. Bom, ele racionaliza consigo mesmo, se você faz brincadeiras estúpidas, você ganha prêmios estúpidos.

A vista ampla do servidor dá a sensação de um jogo em VR, partes iguais de um país das maravilhas holográficas e de uma fantasia de poder. Rasul aciona o gelo com um estalar de seus dedos. Ou tenta. Algo dá errado, a resposta parece vagarosa. Um holo auxiliar indica consumo de recursos de 175%, engasgando. Então, finalmente, o gelo aciona.

Vale a espera. É como se a mão de Deus descesse dos céus direto na cara do Runner. O intruso ejeta em um instante. Movimento inteligente. Toda aquela quantidade de interferência neural deve machucar, arriscar-se mais poderia ter te matado. Vitória. Um arrepio de empolgação percorre a espinha de Rasul. Provavelmente empolgação. Talvez um toque de culpa. Talvez um choque de dano nervoso agindo novamente.


Conheça seu inimigo. Há aqueles lá fora que gostariam de ver seus planos falharem, e você deve antecipar as ações deles. Para começar, você não precisa saber de todos os detalhes do que o Runner está fazendo, mas há muitos pontos chave para se ter em mente.

Assim como você, o Runner tem acesso a ações básicas de comprar cartas, ganhar créditos, instalar cartas, e jogar eventos (cartas de efeito único como suas operações). O Runner possui QUATRO click para gastar em ações por turno, mas ele não compra uma carta no início dos turnos dele.

O Runner instala todas as suas cartas viradas para cima, ao invés de viradas para baixo e precisa pagar por elas antecipadamente. Ele estará buscando estabelecer uma economia estável e montando um equipamento cheio de ferramentas para tentar hackear seus servidores. A ação básica do Runner que deve se tomar cuidado é o início de um corre, que permite que o Runner ataque um dos seus servidores.

Corres

Corres são como os Runners ganham pontos para vencer, e portanto, do que as Corporações precisam se defender. Vamos passar pelos conceitos básicos dos corres.

Por que Runners correm?

Runners fazem corres para ACESSAR suas cartas. Isso permite a eles ROUBAR seus pontos de agenda, EXLCLUIR seus ativos e upgrades, e antecipar seus planos.

Como um corre começa?

Todo o processo de atacar um servidor é chamado de CORRE. O Runner pode gastar um clique para fazer um corre durante o turno dele, nesse momento ele escolhe um servidor para atacar. Algumas das cartas dele também desencadeiam corres durante o turno dele. Se você não protegeu bem o suficiente o servidor atacado, então ele fará um CORRE BEM-SUCEDIDO e VIOLA o servidor.

O que acontece se ele conseguir?

Violar um servidor dá ao Runner ACESSO a algumas cartas daquele servidor, uma de cada vez.

  • Todos servidores: Ele ganha acesso a todas as cartas instaladas na raiz daquele servidor.
  • HQ: Ele ganha acesso a 1 carta aleatória da sua mão.
  • R&D: Ele ganha acesso a 1 carta do topo do seu baralho.
  • Arquivos: Ele ganha acesso a todas as cartas em sua pilha de descartes.

Quando um Runner viola um servidor, ele é obrigado a acessar todas as cartas daquele servidor que lhe forem permitidas.

O que acontece quando o Runner acessa uma carta?

  • Agenda: Ele a ROUBA! Isso a coloca na área de pontos dele, que é como ele adquire pontos para vencer a partida. É por isso que você precisa avançar e pontuar suas agendas antes que o Runner coloque suas patas ambiciosas nelas.
  • Ativo ou Upgrade: Ele pode escolher gastar créditos igual ao CUSTO PARA EXCLUIR da carta acessada (mostrado no seu canto inferior direito) para enviá-la direto para o Arquivos virada para cima. (Essa opção não está disponível se a carta já está no Arquivos.)
  • Operação ou Gelo: Nada acontece, mas agora ele sabe o que você será capaz de fazer no futuro.

Se o Runner não excluir ou roubar a carta que acessou, você pode simplesmente devolvê-la para onde estava antes de ele acessar a próxima carta, se aplicável.

Algumas das cartas de Runner o permitem acessar uma carta adicional quando ele violar o QG ou o P&D. Essa é uma habilidade muito poderosa que permite que o Runner possa fazer menos corres com melhores resultados.

Como eu posso impedi-lo?

Seus gelos formam a base de suas defesas, criando bloqueios contra a intrusão do Runner. Existem três (importantes) subtipos de gelo: BARREIRA, SENTINELA, e PORTÃO CODIFICADO. Frequentemente, barreiras ENCERRAM O CORRE—isso é, interrompem o progresso do Runner dentro do seu sistema por completo. Sentinelas ferem o Runner de algum jeito, e portões codificados custam recursos do Runner.

As cartas mais importantes que o Runner instalará serão PROGRAMAS QUEBRA-GELO. Essas são as cartas que permitirão que o Runner lide com os seus gelos. De acordo com os subtipos de seus gelos existem os subtipos de quebra-gelos: FRAGMENTADORES, ASSASSINOS, e DECODIFICADORES.

Ele também tem Efêmero, um quebra-gelo especial que pode ajudá-lo contra gelos de qualquer subtipo por um tempo limitado.

Efêmero

Para que seus gelos façam qualquer coisa, eles precisarão ser acionados, assim como seus ativos. Você só pode acionar gelos durante um corre, no entanto, você terá a chance de acionar gelos antes que o Runner alcance os seus servidores. É importante ter em mente quantos créditos você possui, comparando ao custo para acionar de seus gelos suspensos, para saber quão vulnerável seus servidores estão de verdade.

O Runner terá de lidar com todos os gelos acionados no servidor que ele está atacando antes que possa violá-lo, começando pelo mais próximo dele, e movendo-se de um para o outro na direção do servidor. Gelos possuem SUB-ROTINAS, instruções que o Runner deve QUEBRAR ou elas irão RESOLVER. Sub-rotinas sendo resolvidas é bom para você e ruim para o Runner. O Runner pode evitar os efeitos das sub-rotinas se ele possuir o quebra-gelo correto (conforme o subtipo de gelo) e créditos suficientes para utilizá-lo. Quando você estiver decidindo se vai acionar um gelo ou não, olhe as sub-rotinas e a força do gelo no seu canto inferior esquerdo. Quanto mais alta a força do gelo e maior o número de sub-rotinas, mais custoso será para o Runner lidar com ele.

Uma vez que o Runner ENCONTRA um gelo, ele escolhe quais, se quaisquer, das sub-rotinas do gelo ele vai quebrar. Então, todas as sub-rotinas que ele não quebrou são resolvidas. Se o corre não terminou, então ele vai PASSAR aquele gelo e continuar o corre. (Seu gelo permanecerá onde está e continuará acionado, e o Runner terá de lidar com ele novamente da próxima vez que fizer um corre naquele servidor.)

Entre cada um dos gelos e logo antes do Runner alcançar o servidor, ele tem a oportunidade de EJETAR. Ejetar ocorre quando o Runner escolhe encerrar o corre ao invés de continuá-lo. Na maior parte das vezes, não há diferença entre essa escolha e uma sub-rotina “encerre o corre” normal. Em ambos os casos, o corre é NÃO É BEM-SUCEDIDO.

Divisão Secreta Manegarm

Se o Runner passa por todo o seu gelo sem o corre encerrar, você tem uma última chance de pará-lo: Divisão Secreta Manegarm. Se você acionar esse upgrade depois que o Runner decidir continuar o corre no servidor (ou se já estiver acionado), o Runner precisará tomar uma última decisão: gastar 2 de seus preciosos cliques restantes, pagar 5 créditos, ou encerrar o corre. Se ele não tiver 2 cliques, nem 5 créditos sobrando, então ele tem de encerrar o corre automaticamente.

Se isso não encerrar o corre, então o corre é considerado BEM-SUCEDIDO, e ele irá violar o servidor atacado como descrito acima.

Enfrentando o Runner

Seus gelos tem uma grande variedade de sub-rotinas para lhe ajudar a defender seus servidores. Algumas sub-rotinas vão lhe ajudar permitindo que você instale cartas sem gastar click, pegue cartas de seu Arquivos, ou até mesmo receba alguns créditos. Outras sub-rotinas atacam os recursos dos Runners, fazendo com que ela perca créditos por exemplo. Talvez a sub-rotina mais icônica é a instrução “Encerre o corre.”, que interrompe a atividade do Runner.

Karunā

Outra ferramenta poderosa à sua disposição é DANO. Na suas primeiras partidas, o único tipo de dano é o DANO DIGITAL. Quando o Runner recebe qualquer quantidade de dano, ele deve excluir o mesmo número de cartas da sua mão, aleatoriamente. Se o Runner não tem cartas suficientes em sua mão para excluir ele é APAGADO e perde a partida. Muitos dos seus gelos, como Karunā exibido acima, pode infligir dano digital ao Runner durante um corre.

Cifra Urtica

Uma das suas cartas, Cifra Urtica, possui uma habilidade que ocorre quando o Runner a acessa, mesmo quando ela está suspensa. Essa é outra fonte de dano digital no seu baralho. Quanto mais você avança Cifra Urtica, antecipadamente, mais dano digital o Runner sofrerá quando acessá-la.

Embora você possa surpreender o Runner algumas vezes com dano desse jeito, ou até mesmo apagá-lo, o verdadeiro poder de Cifra Urtica está em ficar escondida. A carta que você está avançando é uma agenda ou uma armadilha mortal? Até que você a pontue ou que o Runner a acesse, não tem como ele saber. Use este jogo de informações a seu favor.

Começando

Agora, você já deve saber tudo que precisa para começar. Usando o baralho Corp disponível, prepare o jogo conforme o diagrama acima (ele também pode ser encontrado no verso da sua carta de identidade, O Sindicato):

Preparação Corp

Sua carta de identidade representa o QG, então você colocará gelo na frente dele para proteger as cartas em sua mão. O P&D e o Arquivos são representados pelas cartas em seus servidores, que são uma pilha cheia e uma vazia respectivamente no início da partida.

Embaralhe o P&D, então compre 5 cartas para montar sua mão inicial no QG. Inicie a sua ÁREA DE CRÉDITOS de 5credit, colocando-os próximos sem cobrir qualquer carta. Sua área de créditos é onde você mantém controle de quanto dinheiro você possui ao longo da partida.

Se você não gostar da sua mão inicial, você tem uma oportunidade de embaralhá-la de volta no P&D e comprar 5 novas cartas. Isso é chamado de mulligan. É provavelmente uma boa ideia fazer um mulligan se sua mão inicial tem mais agendas do que gelos. Uma vez que você tenha decidido se manterá a mão inicial ou fará o mulligan, o Runner também pode fazê-lo. Então a partida inicia.

Você sempre joga o primeiro turno da partida. No início do seu turno, não esqueça que você precisa comprar uma carta. Então você tem três click para gastar. Uma abertura estratégica clássica para a Corp é:

  1. Ganhe algum dinheiro, gastando click para ganhar 1credit ou jogando uma carta que lhe dá dinheiro, como Fundo de Cobertura.
  2. Instale um gelo protegendo o QG.
  3. Instale um gelo protegendo o P&D.

Uma vez que você tenha gasto todos os 3 cliques e descartado até ficar com o seu tamanho máximo de mão, é a vez do Runner. Continuem jogando até que um de vocês vença a partida, e confira as regras quando for necessário. Para esta partida, você vence se for o primeiro a adquirir 6 pontos de agenda ou se o Runner sofrer dano o suficiente para apagá-lo.

Carta de referência mostrando a ordem dos passos do corre

Armado com esse conhecimento e seguindo este rápido fluxograma de referência, você deve ser capaz de lidar com a maior parte dos corres em suas primeiras partidas. Há alguns detalhes que podem gerar dúvidas enquanto você explora mais o jogo. Quando você estiver pronto para aprender mais, ou se você chegar a uma situação onde você não tem certeza de quem deve fazer o que ou quando, confira o guia completo de corres aqui.

Perguntas Feitas com Frequência

Abaixo há algumas perguntas comuns de iniciantes que podem surgir enquanto você está pegando o jeito. Depois que você tiver jogado uma ou duas partidas completas, a próxima seção irá cobrir como seguir adiante.

O que acontece se eu não puder comprar uma carta quando eu deveria?

Se você, como Corp, tentar comprar uma carta de um P&D vazio, você perde a partida. Isso é normalmente chamado de “decking.” Isso não se aplica ao Runner.

Eu preciso contar ao Runner qual tipo de carta eu acabei de instalar?

Não. O Runner não deve ser capaz de saber a diferença entre uma agenda, um ativo, ou um upgrade em um servidor remoto até que você acione a carta.

Quando o Runner acessa a carta do topo do P&D, eu posso vê-la?

Não.

Eu posso recuperar cartas do Arquivos?

Não, a não ser que você tenha uma carta que diga o contrário.

O que “hospedado” significa?

Quando um crédito ou marcador é colocado em uma carta, fala-se que ele será “hospedado” naquela carta. Se o texto de uma carta usa a palavra “hospedado”, ele se refere apenas a algo naquela carta e não em outras.

O que “carregar”, “esgotar”, e “pegar” significam?

“Carregar” alguns créditos ou marcadores em uma carta é colocá-los naquela carta do banco. Eles agora estão “hospedados” naquela carta. Uma carta estará “esgotada” quando acabar o que quer que estava carregado nela. “Pegar” créditos de uma carta significa que você os remove da carta e os adiciona à sua área de créditos.

Esclarecimentos de Cartas

Brân 1.0

Brân 1.0

Quando a primeira sub-rotina em Brân 1.0 for resolvida, escolha um gelo no QG ou no Arquivos. Instale imediatamente aquele gelo diretamente abaixo do gelo desta sub-rotina (de forma que o Runner o encontrará logo depois deste gelo). Geralmente instalar um gelo tem um custo (baseado na quantidade de gelos já instalados naquele servidor), mas desinstalar gelo com esta sub-rotina não terá esse custo.

Lançamento Impecável

Escolha uma carta que você não instalou neste turno. Pegue 2 marcadores de avanço do banco e hospede-os nesta carta. Corps sagazes podem usar isso para avançar cartas mais rápido e de forma mais barata do que ao usar a ação básica “click1credit: Avance 1 carta instalada.”

Lançamento Impecável
Divisão Secreta Manegarm

Divisão Secreta Manegarm

Depois que o Runner passou por todos os seus gelos protegendo o servidor com esse upgrade, o Runner deve fazer uma das seguintes coisas: pagar 2 click, pagar 5credit, ou encerrar o corre. Você deve acionar esse upgrade antes que o corre seja declarado bem-sucedido.

Cifra Urtica

Estando acionada ou não, você sempre pode usa a ação básica “click, 1credit: Avance 1 carta instalada” para colocar marcadores de avanço nessa carta.

Adicionalmente, essa carta tem um efeito quando o Runner a acessa enquanto ela está instalada, acionada ou não. Quando do Runner acessa essa carta, conte quantos marcadores de avanço estão hospedados nela. Acrescente 2 àquele número. Então, o Runner exclui aquela quantidade de cartas aleatoriamente da sua mão. (Se ele não tiver, ele perde a partida.)

Cifra Urtica
Adivinha

Adivinha

Quando a sub-rotina de Advinha ocorre, o Runner exclui uma carta aleatória de sua mão. (Se ele não tiver, ele perde a partida.) Olhe a carta excluída. Se ela tem um custo para jogar ou custo para instalar impar (1, 3, 5, etc.), encerre o corre.

Karunā

Quando a primeira sub-rotina de Karunā é resolvida, o Runner exclui 2 cartas aleatórias da sua mão. (Se ele não tiver, ele perde a partida.) Depois que o Runner levar dano digital, ele pode escolher ejetar. Se ele o fizer, a segunda sub-rotina não é resolvida, mesmo que o Runner não a tenha quebrado.

Karunā
Mandar um Recado

Mandar um Recado

Diferente de outras agendas da Entrada do Sistema, Mandar um Recado tem uma habilidade que resolve não importando se você que a pontuou ou se o Runner a roubou. Não importando para qual área de pontos Mandar um Recado seja adicionada, ela deixa que você escolha um gelo que você instalou e o aciona de graça.

Central Supercondutora

Quando você adiciona Central Supercondutora à sua área de pontuação. Você pode imediatamente comprar 2 cartas. Depois disso, pelo resto da partida, seu tamanho de mão máximo é aumentado por 2. (Então, se você tem uma carta dessas pontuadas, seu tamanho de mão é 7. Pontuar uma segunda cópia dessa carta aumenta sua mão para 9.)

Central Supercondutora
Dízimo

Dízimo

Lembre-se: Sub-rotinas são direcionadas para você, a Corp, então se a segunda sub-rotina de Dízimo for resolvida, você pega 1credit do banco e o adiciona à sua área de créditos.

Espaço em Branco

Quando a primeira sub-rotina de Espaço em Branco é resolvida, o Runner deve remover 3credit de sua área de créditos e devolvê-los ao banco. Se tiver menos que 3credit, ele perde quantos ele tiver.

Quando a segunda subrotina é resolvida, conte o número de créditos na área de créditos do Runner. Se ele tem 6 créditos ou menos, o corre terminar imediatamente.

Espaço em Branco
Licença de Mineração de Regolito

Licença de Mineração de Regolito

Licença de Mineração de Regolito é uma carta com uma habilidade de carregar/esgotar. Quando você a instala, pegue 15credit do banco e coloque-os em Licença de Mineração de Regolito Durante seu turno você pode, como uma ação, tirar 3credit de Licença de Mineração de Regolito e adicioná-los à sua área de créditos. Uma vez que você tenha pego todos os créditos de Licença de Mineração de Regolito, você a exclui por que ela estará esgotada.

Abrindo o Pacote Booster

Quando uma notificação com o nome do Agente Chefe de Segurança surge, Rasul enfia rapidamente o resto de seu lanche comemorativo goela abaixo. Não é ruim para algo que vem de uma máquina de venda automática, mas ele se pergunta se tem qualquer semelhança com o gosto que teria chocolate de verdade. Ele clica em “aceitar,” um executivo de olhar severo, em um lustroso terno bioluminescente, o encara do holo principal.

“O que eu posso fazer por você?” Rasul sorri. É quase sincero, também, ele está esperando ser parabenizado. O executivo não se incomoda com gentilezas.

“O quartel general foi comprometido. Nós temos intrusos no espaço físico e no espaço digital.”

O executivo puxa 2 outros virts com um movimento de sua mão, como de um apresentador da previsão do tempo enraivecido. O primeiro é um mapa do servidor, o intruso já passou um gelo dormente. O segundo, filmagens de câmeras de segurança. Uma figura vestida de cinza deixando um agente prisec inconsciente, vasculhando seus bolsos e pegando um cartão de acesso.

Rasul consegue preencher a maior parte das lacunas, mas uma pergunta permanece. “Por que você não acionou aquele gelo, chefe?”

Pergunta errada. “Mas é claro,” ele fervilha, “por que eu não pensei nisso?” O executivo, que já possui aparência sisuda, brilha vermelho de raiva, uma veia pulsa em sua testa como se estivesse prestes a explodir. “Você percebe quanto poder de processamento você utilizou para esmagar uma mosca qualquer que zumbia no seu caminho? No momento que nós conseguíssemos acioná-lo, ele já teria ido embora. Ninguém nunca lhe contou ‘não gaste tudo num lugar só’? Considere essa como sua primeira e última lição. Eu não sei de que pilha de lixo humano Thorn puxou você, mas eu posso…”

O executivo ainda está falando, mas as palavras dele se tornam ruído, sua imagem sai de foco. Rasul não consegue tirar seus olhos da transmissão ao vivo, do intruso. É um prazer assistir um mestre trabalhando.


Uma vez que você tenha jogado pelo menos uma partida com os Baralhos Iniciais e se sinta pronto para aprender mais, retorne à carta PARE e às cartas seguintes. Existem 20 cartas no pacote booster: 10 para o Runner e 10 para você. Embaralhe suas 10 cartas extras no seu baralho para formar o baralho completo do Sindicato.

As cartas no booster introduzem algumas mecânicas extras que farão suas partidas mais dinâmicas e interessantes.

Vírus

Duas das cartas de Runner do booster são programas especiais com o subtipo VÍRUS. Essas cartas acumulam MARCADORES DE VÍRUS baseado em certas condições, os quais podem ser gastos ou contados para efeitos úteis.

Não tema! Você pode atrasar a maré de contadores de vírus com a ação básica que remove todos os marcadores de vírus de todas as cartas tipo vírus em jogo:

clickclickclick LIMPE marcadores de vírus.

Limpar marcadores de vírus leva um turno inteiro, então você terá de considerar o tempo que vai levar em relação ao quanto você quer se livrar dos vírus do Runner.

Sanguessuga é um programa que o Runner pode usar durante encontros com gelos para baixar a força de um gelo ao invés de aumentar a força de um quebra-gelo. Conduíte é um poderosa peça de aceleração de acesso, semelhante a Jailbreak e Passe para as Docas. Se aquele vírus se tornar grande o suficiente, o Runner pode mergulhar fundo no P&D em busca de agendas, então tome cuidado. Lembre-se das regras para acessar cartas adicionais, que são explicadas mais detalhadamente no Guia de Ordem do Corre.

Marcas

Muitas das suas cartas no booster lhe dão a habilidade de rastrear o Runner quando ele não estiver tomando cuidado. Isso é chamado MARCAR o Runner. O verso da carta PARE é uma área de marcas. Seja quando você der uma marca ao Runner ou quando o Runner receber uma voluntariamente, o efeito é o mesmo: adicione um marcador de marca à carta. Se o Runner tiver no mínimo uma marca na área de marcas, é considerado que ele está MARCADO.

Área de Marcas

Se o Runner estiver marcado, você tem acesso à esta ação básica:

click, 2credit: Exclua um recurso instalado.

Enquanto o Runner estiver marcado, ele também tem acesso a uma nova ação básica:

click, 2credit: Remova 1 marca.

Retribuição

Adicionalmente, existem algumas cartas desagradáveis específicas nesse booster que você só pode utilizar quando o Runner estiver marcado. Por exemplo, normalmente você só pode ter a habilidade de excluir recursos quando o runner estiver marcado, mas a carta Retribuição deixa você excluir um programa ou um hardware. Quanto mais marcas você põe no Runner, mais tempo você vai ter para mexer com as coisas dele antes que ele possa remover todas as marcas.

Dano Físico

Uma das cartas do seu booster introduz um segundo tipo de dano: DANO FÍSICO. Não importando o tipo de dano que o Runner recebe, o efeito é o mesmo: para cada ponto de dano o Runner deve excluir 1 carta de sua mão aleatória. Lembre-se, se você causar mais dano que o Runner tem cartas em sua mão, ele é apagado e perde a partida.

Superioridade Orbital

Superioridade Orbital é uma agenda poderosa que lhe deixa tirar vantagem de marcas para causar dano físico. Quando você pontuá-la, você dará uma marca ao Runner ou, se ele já estiver marcado, 4 danos físicos de uma só vez.

Casa Divertida

Uma das cartas do seu booster é o gelo Casa Divertida, que possui uma habilidade que ativa quando o Runner o encontra. Antes que o Runner tenha a chance de usar quebra-gelos, ele precisa decidir se Casa Divertida encerrará o corre ou lhe dará uma marca.

Casa Divertida

Planograma Preditivo

Uma das cartas do seu booster tem uma escolha modal variável—uma escolha com múltiplas opções, marcada com pontos de lista. Quando fizer escolhas para cartas como essa, você não precisa escolher antecipadamente, e pode escolher dentre as opções em qualquer ordem.

Se o Runner não estiver marcado, ele pode escolher entre ganhar 3credit ou comprar 3 cartas.

Se o Runner estiver marcado, você pode escolher ganhar 3credit antes de comprar 3 cartas, comprar 3 cartas antes de ganhar 3credit, ou realizar apenas uma das opções. Você pode até mesmo comprar 3 cartas e olhá-las antes de decidir se irá ganhar 3credit ou não.

Planograma Preditivo

Diversões AMAZE

Uma das cartas do seu booster possui uma habilidade “Persistente”. A habilidade de Diversões AMAZE sempre se aplica até o fim do corre. O Runner tem de receber 2 marcas quando o corre termina se ele tiver roubado quaisquer agendas, até mesmo se ele tiver acessado e excluído diversões AMAZE antes de acessar qualquer agenda.

Diversões AMAZE

E Agora?

Depois de jogar como Corp algumas vezes, experimente trocar de lado com seu oponente e veja como é jogar da perspectiva de um Runner. Você pode descobrir que gosta mais de jogar como Runner do que como Corp, além disso, jogar como Runner também pode lhe ensinar a ser um jogador de Corp ainda melhor!

Uma vez que você tenha dominado todas as cartas que o Pacote Inicial tem para oferecer, você pode ficar com vontade de ainda mais Netrunner. Afinal de contas, Netrunner tem construção de baralhos como seu coração, então adicionar cartas para sua coleção permitirá que você experimente cartas e estilos de jogo novos.

Há um segundo pacote da Entrada do Sistema chamado Entrada do Sistema: Pacote de Construção de Baralhos. Nele você vai encontrar um monte de cartas novas para colocar nos seus baralhos, incluindo novas cartas de identidade que podem transformar completamente seu estilo de jogo.

Depois que você tiver a edição completa de Entrada do Sistema, você pode personalizar seus baralhos ainda mais com outros produtos NISEI, como o Atualização de Sistema 2021 e o conjunto de edições Cinzas.

NISEI é um trabalho feito com muito amor, e nós estamos honrados em compartilhar nosso jogo favorito com você. Bem-vindo a Netrunner e lembre-se:

Always Be Running.

Apêndice

Use a lista abaixo para remontar o Baralho Inicial Entrada do Sistema da Corp.

Cartas Iniciais

  • 3× Escritório Espacial
  • 2× Mandar um Recado
  • 2× Central Supercondutora
  • 2× Campanha Nico
  • 2× Cifra Urtica
  • 2× Licença de Mineração de Regolito
  • 2× Brân 1.0
  • 2× Adivinha
  • 2× Karunā
  • 3× Paliçada
  • 2× Dízimo
  • 2× Espaço em Branco
  • 2× Lançamento Impecável
  • 2× Subsídio Governamental
  • 3× Fundo de Cobertura
  • 1× Manegarm Skunkworks

Estas cartas estão marcadas com círculos em sua borda inferior:

Cartas de Corp com círculos na borda

Booster

  • 2× Superioridade Orbital
  • 2× Casa Divertida
  • 2× Trilha Pública
  • 2× Planograma Preditivo
  • 1× Retribuição
  • 1× Diversões AMAZE

Estas cartas estão marcadas com cruzes em suas bordas inferiores:

Cartas de Corp com cruzes